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Faire un interrupteur spécial

IL est possible de télécharger cette aide pour voir soi-même sur RPG Maker XP. 

Télécharger la démo (241 Ko ; Fichier Zip)

Qu'est ce qu'un interrupteur spécial ?

Dans votre jeu, vous voulez faire un interrupteur pas comme les autres. En effet, quand le héros va dessus, cela ouvre une porte ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )

interrupteur special.jpg (49819 octets)

Mais quand le héros sort de l'interrupteur pour aller vers la porte, l'interrupteur se dés actionne automatiquement et la porte se referme ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )

interrupteur special 2.jpg (50329 octets)

Pour que l'interrupteur reste actionner et la porte ouverte, le héros doit pousser une pierre vers l'interrupteur ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )

interrupteur special 3.jpg (48833 octets)

Voilà, c'est ça un interrupteur spécial ! Maintenant l'explication pour faire cela ... !

Cliquez sur les évènements sur l'image ci-dessous. Les numéros sont l'ordres par lesquels on doit procéder l'explication...

Pour créer d'abord la pierre, voir "Pousser une pierre "

Pour créer la porte, voir "Faire une porte "

1) Ceci permet de créer un interrupteur ( voir aussi "Faire un interrupteur")

- Faites un évènement et choisissez en apparence un interrupteur.

- Mettez en option ( important pour la pierre ... ) " traversable "

- Mettez en condition de déclenchement " Au contact du héros "

- Faites un effet sonore dans les commandes d'évènement qui ressemble à l'actionnement d'un interrupteur.

- Faites " Attendre " et mettez environ 10 frames ( ceci est facultatif )

- Faites un effet sonore dans les commandes d'évènement qui ressemble à l'ouverture d'une porte.

- Créer un interrupteur ( ex : ici ça sera 0001 : interrupteur spécial ) avec la commande " Gestion des interrupteurs " dans les commandes d'évènement.

- Faites encore " Attendre " et mettez encore environ 10 frames ( ceci est facultatif )

- Faites une nouvelle page et mettez la même apparence sauf que l'interrupteur est actionné. 

- Dans les conditions de l'évènement, cochez " L'interrupteur "

- Mettez le numéro ( ID ) créer précédemment ( ex : ici c'est : 0001 : interrupteur spécial )

Voici le résultat pour cet évènement ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu ) :

interrupteur special 5.jpg (65647 octets)

 

2) Autour de l'interrupteur ( l'objet ), Faites des évènements.

- Dans ces évènement, cochez en option " traversable "

- Dans les commandes d'évènement, faites une condition.

- Dans la condition, allez sur l'onglet 3 et cochez " l'évènement...." . Choisissez le héros qui regarde vers la droite.

- Dans le "si" de la condition, Désactiver l'interrupteur ( la commande d'évènement ) ( ex : ici c'est : 0001 : interrupteur spécial )  fait dans l'interrupteur ( l'objet ) fait au début 

- Mettez un effet sonore d'une porte qui claque.

3) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers le haut.

4) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers la gauche.

5) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers le bas.

6) Maintenant, n'importe où sur la carte, faites un évènement et mettez le " processus parallèle ". Cette évènement aura pour but que l'interrupteur reste actionner et la porte ouverte grâce à la pierre. Pour cela, il faut savoir les coordonnées de la pierre.

- Faites une variable avec la commande " Gestion des variables " nommez la par exemple " X de la pierre " ( ex : ici, ça sera : 0003 : X de la pierre ). Opération sera égale à l'opérande qui est un évènement avec la coordonnée X de l'évènement " pierre "

- Faites une autre variable et nommez la " Y de la pierre " ( ex : ici, ça sera : 0004 : Y de la pierre ).  Opération sera égale à l'opérande qui est un évènement avec la coordonnée Y de l'évènement " pierre "

- Faites une condition et cochez " la valeur contenue dans la variable " et mettez la 1ère variable faite ( ici, c'est 0003 : X de la pierre ). Rendez la égale à l'abscisse de l'interrupteur ( l'objet ) que vous voyez en bas de l'écran ( ici c'est 8 )

- Dans le "si" de cette condition, refaites une condition et cochez " la valeur contenue dans la variable " et mettez la 2ème variable faite ( ici, c'est 0004 : Y de la pierre ). Rendez la égale à l'ordonnée de l'interrupteur ( l'objet ) que vous voyez en bas de l'écran ( ici c'est 5 )

- Dans le "si" de cette condition, mettez l'effet sonore d'un actionnement d'un interrupteur.

- Faites " Attendre " environ 10 frames ( ceci est facultatif )

- Mettez encore un effet sonore d'une porte qui s'ouvre.

- Activez l'interrupteur ( la commande d'évènement ) fait ( ici c'est 0001: interrupteur spécial )

- faites un autre interrupteur dans les commandes d'évènement ( ex : ici c'est 0002 : pierre sur interrupteur )

- Faites une nouvelle page toujours dans cet évènement et mettez dans les conditions de l'évènement le dernier l'interrupteur fait ( ici : 0002 : pierre sur interrupteur )

Voici le résultat :

- Sur tout les évènements présents sauf la porte, faites une nouvelle page et mettez dans les conditions de l'évènement le dernier l'interrupteur fait ( ici : 0002 : pierre sur interrupteur ).

- Pour l'interrupteur ( l'objet ) sur la 3ème page, mettez en apparence la pierre.

Informations
Page modifiée (1 fois) le 21 Juillet 2009 à 12h 43 | Page vue 5092 fois | Auteur : Samarium

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