Faire un interrupteur spécial
IL est possible de télécharger cette aide pour voir soi-même sur RPG Maker XP.
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Qu'est ce qu'un interrupteur spécial ?
Dans votre jeu, vous voulez faire un interrupteur pas comme les autres. En effet, quand le héros va dessus, cela ouvre une porte ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )
Mais quand le héros sort de l'interrupteur pour aller vers la porte, l'interrupteur se dés actionne automatiquement et la porte se referme ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )
Pour que l'interrupteur reste actionner et la porte ouverte, le héros doit pousser une pierre vers l'interrupteur ... ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu )
Voilà, c'est ça un interrupteur spécial ! Maintenant l'explication pour faire cela ... !
Cliquez sur les évènements sur l'image ci-dessous. Les numéros sont l'ordres par lesquels on doit procéder l'explication...
Pour créer d'abord la pierre, voir "Pousser une pierre "
Pour créer la porte, voir "Faire une porte "
1) Ceci permet de créer un interrupteur ( voir aussi "Faire un interrupteur")
- Faites un évènement et choisissez en apparence un interrupteur.
- Mettez en option ( important pour la pierre ... ) " traversable "
- Mettez en condition de déclenchement " Au contact du héros "
- Faites un effet sonore dans les commandes d'évènement qui ressemble à l'actionnement d'un interrupteur.
- Faites " Attendre " et mettez environ 10 frames ( ceci est facultatif )
- Faites un effet sonore dans les commandes d'évènement qui ressemble à l'ouverture d'une porte.
- Créer un interrupteur ( ex : ici ça sera 0001 : interrupteur spécial ) avec la commande " Gestion des interrupteurs " dans les commandes d'évènement.
- Faites encore " Attendre " et mettez encore environ 10 frames ( ceci est facultatif )
- Faites une nouvelle page et mettez la même apparence sauf que l'interrupteur est actionné.
- Dans les conditions de l'évènement, cochez " L'interrupteur "
- Mettez le numéro ( ID ) créer précédemment ( ex : ici c'est : 0001 : interrupteur spécial )
Voici le résultat pour cet évènement ( cliquez sur l'image ci-dessous pour un aperçu ) :
2) Autour de l'interrupteur ( l'objet ), Faites des évènements.
- Dans ces évènement, cochez en option " traversable "
- Dans les commandes d'évènement, faites une condition.
- Dans la condition, allez sur l'onglet 3 et cochez " l'évènement...." . Choisissez le héros qui regarde vers la droite.
- Dans le "si" de la condition, Désactiver l'interrupteur ( la commande d'évènement ) ( ex : ici c'est : 0001 : interrupteur spécial ) fait dans l'interrupteur ( l'objet ) fait au début
- Mettez un effet sonore d'une porte qui claque.
3) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers le haut.
4) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers la gauche.
5) Refaites la même chose ( comme l'évènement n°2 ) mais en modifiant la direction du héros dans la condition. Vous mettez vers le bas.
6) Maintenant, n'importe où sur la carte, faites un évènement et mettez le " processus parallèle ". Cette évènement aura pour but que l'interrupteur reste actionner et la porte ouverte grâce à la pierre. Pour cela, il faut savoir les coordonnées de la pierre.
- Faites une variable avec la commande " Gestion des variables " nommez la par exemple " X de la pierre " ( ex : ici, ça sera : 0003 : X de la pierre ). Opération sera égale à l'opérande qui est un évènement avec la coordonnée X de l'évènement " pierre "
![]()
- Faites une autre variable et nommez la " Y de la pierre " ( ex : ici, ça sera : 0004 : Y de la pierre ). Opération sera égale à l'opérande qui est un évènement avec la coordonnée Y de l'évènement " pierre "
![]()
- Faites une condition et cochez " la valeur contenue dans la variable " et mettez la 1ère variable faite ( ici, c'est 0003 : X de la pierre ). Rendez la égale à l'abscisse de l'interrupteur ( l'objet ) que vous voyez en bas de l'écran ( ici c'est 8 )

- Dans le "si" de cette condition, refaites une condition et cochez " la valeur contenue dans la variable " et mettez la 2ème variable faite ( ici, c'est 0004 : Y de la pierre ). Rendez la égale à l'ordonnée de l'interrupteur ( l'objet ) que vous voyez en bas de l'écran ( ici c'est 5 )
- Dans le "si" de cette condition, mettez l'effet sonore d'un actionnement d'un interrupteur.
- Faites " Attendre " environ 10 frames ( ceci est facultatif )
- Mettez encore un effet sonore d'une porte qui s'ouvre.
- Activez l'interrupteur ( la commande d'évènement ) fait ( ici c'est 0001: interrupteur spécial )
- faites un autre interrupteur dans les commandes d'évènement ( ex : ici c'est 0002 : pierre sur interrupteur )
- Faites une nouvelle page toujours dans cet évènement et mettez dans les conditions de l'évènement le dernier l'interrupteur fait ( ici : 0002 : pierre sur interrupteur )
Voici le résultat :

- Sur tout les évènements présents sauf la porte, faites une nouvelle page et mettez dans les conditions de l'évènement le dernier l'interrupteur fait ( ici : 0002 : pierre sur interrupteur ).
- Pour l'interrupteur ( l'objet ) sur la 3ème page, mettez en apparence la pierre.






