Gestion de chipset
Que signifie ces symboles ( 0 ; X ... ) ?

Les chipsets servent à changer quelque caractéristique du décor comme la praticabilité, le sens du passage, la priorité de superposition, les carreaux obsurcissants, les carreaux d'interaction, le terrain, les carreaux auto - liables, le paronama, le brouillard et l'arrière - plan des combats.
- Praticabilité : le rond signifie que le héros peut passer.
la croix signifie que le passage est bloqué , le héros ne peut pas passer.
Le carré signifie que le héros peut traverser le carreau lorsque le tracé est horizontal mais il est bloqué quand c'est vertical.
- Sens de passage : des flèches montrent le sens du passage du héros. Si une flèche est désactivé, le héros ne pourra pas passer de ce sens là mais il pourra passer ( peut-être ) d'un autre sens.
- Priorité de superposition : L'étoile signifie que le carreau est traversable par le héros sous plusieurs niveaux : de 1 à 5 . Plus le niveau est élevé, plus la traversé sera nette et claire.
- Les carreaux obsurcissants : Les " vagues " signifies que le carreau est plus sombre. Cela permet donc de mettre des effets d'ombres dans le jeu.
- Carreaux d'interaction : Le losange signifie que le carreau ne gêne pas le déclenchement d'un évènement par le héros par le moyen d'un bouton.
Ex : Pour que héros puisse parler un à vendeur, il faut que le héros se place devant le vendeur et que le joueur appuie sur un bouton ( normalement " Entrée " ou " Espace " ). Mais si vous rajouter un comptoir entre le vendeur et le héros, il ne se passera rien car le comptoir gêne la discussion donc le déclenchement de l'évènement. En mettant " un losange " sur le carreau en question donc le comptoir, cela annulera ce dernier.
- Carreaux auto - liables : Permet de changer la première ranger de carreaux du chipset
- Paronama : Affiche un paronama ( le carreau est le tout premier pour le paronoma normalement )
- Brouillard : Affiche un brouillard automatiquement sur la carte
- Arrière plan des combats : Affiche pour ce chipset un arrière plan dans les combats
- Terrain : Permet de spécifier un type de terrain pour chaque carreau ( Tile ) Ces données sont utilisables depuis les commandes d'évènement ( Gestion des variables ) et les scripts.

