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Auteur : Åvygeil

III) Objet

Maintenant que nous avons créé notre classe Voiture, nous allons enfin pouvoir créer des objets instances de la classe Voiture, que nous appellerons simplement les Voitures par abus de langage.

Créons une Voiture de vitesse initiale égale à 0, en tapant dans le script Main, juste après begin 

Code Ruby$voiture1 = Voiture.new(0)
Observons la syntaxe de plus près :

- Les variables précédés d'un $ sont globales : elles peuvent être utilisées dans tout le programme.
- La méthode new appelle la méthode initialize de la classe Voiture avec les paramètres qui suivent.
- La vitesse par défaut étant de 0, on aurait pu n'écrire que Voiture.new.


Nous allons maintenant pouvoir tester les différentes fonctionnalités de notre nouvelle Voiture.

Créez un évènement, et dans ses commandes, insérez le script

Code Rubyprint $voiture1

La méthode print appelle directement la méthode to_s de la Voiture et affiche dans une fenêtre la chaîne de caractères obtenues.

Testez l'évènement : une fenêtre s'ouvre avec marqué à l'intérieur : «Ma vitesse est 0 km/h».

Créez un autre évènement, et insérez dans ses commandes le script

Code Ruby$voiture1.accelere(10)
On voit que pour appeler la méthode d'un objet, on utilise la notation objet.methode.
Testez le nouvel évènement pour faire accélérer la voiture de 10 km/h autant de fois que vous le souhaitez, et vérifiez que la vitesse augmente bien à l'aide du 1er évènement.

Informations
Page vue 3370 fois | Auteur : Samarium

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