
Initiation à la Programmation Orientée Objet
Auteur : Åvygeil
II) Classe
La création des classes du programme correspond à la 1ere partie où l'on définit
les structures de données et les opérations sur elles.
Dans une classe, on définit des attributs qui servent à décrire l'état,
et des méthodes qui décrivent le comportement d'un objet instance de la
classe.
Nous allons implémenter en Ruby une classe Voiture. L'état des objets
créés à partir de cette classe sera caractérisé par un attribut vitesse, et
le comportement par la faculté d'accélérer et de donner sa vitesse.
Créez un nouveau projet, nommé «Tutorial POO» par exemple, et créez un
nouveau script nommé «Voiture» au dessus du script Main.
Commençons par définir une classe vide, grâce au mot-clé class :
Dans la classe Voiture, tapez : Observons la syntaxe de plus près :
- On définit une méthode grâce au mot-clé def.
- A une méthode, on peut passer des paramètres (ici la vitesse initiale).
- A un paramètre, on peut donner une valeur par défaut (ici 0).
- Les attributs sont précédés du symbole @.
Créons à présent la méthode qui va permettre aux voitures d'accélérer :
Observons la syntaxe de plus près :
- += est une opération qui permet d'ajouter à la vitesse le nombre passé en paramètre.
Finissons par la méthode qui permet à la voiture de donner sa vitesse actuelle, c'est à dire son état.
Ce genre de méthode est appelé généralement «to_s» en Ruby, car elle renvoie un objet String, une chaîne de caractères. Observons la syntaxe de plus près :
- Le mot-clé return permet de renvoyer l'objet placé juste derrière.
- Un objet String est créé grâce à des guillemets.
- Les objets entre #{...} sont directement incorporés dans la chaîne de caractères.
Récapitulons notre 1ere classe :
Quelques remarques :
- Les lignes commençant par un # sont des commentaires non pris en compte lors de l'exécution du programme. Usez et abusez-en pour commenter votre code.
- Indentez et espacez votre code pour le rendre plus lisible.

