Initiation à la Programmation Orientée Objet
Auteur : Åvygeil
I) Quelques définitions
Un programme informatique est composé de 2 parties :
- La 1ere partie consiste à décrire les structures de données, ainsi qu'à définir
les opérations que l'on pourra exercer sur elles.
- La 2eme partie consiste à créer ces structures de données à partir de leur
description, et à les faire interagir entre elles selon les opérations que
l'on a défini.
Le paradigme de la Programmation Orientée Objet, ou POO, consiste à regrouper
la définition des données et des opérations qui leurs sont associées dans
une entité appelée «classe», qui servira à construire des «objets» dit «instances»
de cette classe, avec un état et un comportement bien définis par cette
classe.
Nous allons illustrer, au travers d'un exemple en Ruby, car c'est le langage
informatique utilisé dans RPG Maker XP, les différents principes de la POO :
- Classe
- Objet
- Encapsulation des données
- Heritage
- Référence
- Conclusion et référence
Page modifiée (1 fois) le 09 Avril 2009 à 14h 20 | Page vue 2529 fois | Auteur : Åvygeil

