Opérations mathématiques
1) Les classes Integer et Float
La classe principal est la classe Object. Dans cette classe, on retrouve la classe Array (Tableau), String (Chaine de caractère) ..etc, on a la classe Numeric et Matrix. Dans la classe Numeric, on a les classes qui nous interesse : Integer et Float.
a) Integer
Integer est tout simplement les entiers comme 5 ou 998. Integer est donc la base des nombres entiers et particulièrement de Fixnum. On retrouve donc deux sous classes : Fixnum et Bignum.
Qu'est ce que Fixnum et Bignum ? - Fixnum est la classe représentant des entiers de longueur fixe qui s'appuie sur la capacité native de l'ordinateur, qui s'adapte au pointeur de la machine (32 bits) - Bignum est la classe pour les entiers de grandes tailles où la classe Fixnum ne peut gérer.
La méthod1e Integer du module Kernel permet de convertir un type différent en un entier :
?>Vous pouvez aussi tester si un nombre est un entier avec la méthode "integer?" :
?>Cette méthode renvoie, comme vous l'avez vu, un booléen : true ou false
Vous pouvez savoir le successeur d'un nombre ou bien obtenir le caractère associé à un code numérique entier :
?>"next" prend donc le nombre suivant et "chr" le code numérique :)
b) Float
Float est tout simplement les nombres à virgule flottante comme 5.0 ou 998.356. De la même manière que Integer, il existe la méthode Float pour faire des conversions :
?>Vous pouvez savoir si un nombre est finie ou inifinie avec les méthodes "finite?" et "infinite?".
Pour "infinite?" : Si la valeur est + infini, ça renvoie 1, sinon si c'est - infini, ça renvoi -1.
Pour "finite?" : envoie d'un booléen true si la valeur est infinie.
La méthode "nan?" vous permet de savoir si la valeur est NaN ("Not a Number" => Pas un nombre). La division de 0 par 0 aboutit à une valeur NaN.
?>2) Méthodes et modules mathématiques
a) Valeur absolu, arrondis
"abs" prend la valeur absolu d'un nombre. "ceil" arrondi le nombre à la valeur supérieur et "floor" à la valeur inférieur. "round" arrondi au nombre le plus proche.
b) Intervalle
L'intervalle s'écrit de cette façon : (i..f) où i est la valeur initiale et f la valeur finale.
Ainsi, vous pouvez tester si un nombre est présent dans l'intervalle avec la méthode === :
La classe Range permet de la même manière de créer des intervalles :
?>Il est possible de savoir le premier ou dernier élément de l'intervalle :
?>Les méthodes "begin" ou "first" prennent le premier élément et les méthodes "end" et "last" les derniers éléments.
c) Module mathématique
Il existe un module : Math
Avec celui ci, vous pouvez faire des calculs mathématiques plus facilement. Ainsi pour savoir la racine carrée de 4, il faudra faire :
Vous retrouvez toutes les fonctions du module dans le fichier d'aide de RPG Maker XP :)

