Les images - Sprites.
But : Affichez une image - Notion du Sprite.
1) Sprites
Vous avez soif ? On va parler de Sprites :p. Un Sprite est en fait une image que vous afficherez sur l'écran. Souvent, chez les graphistes, un Sprite est un personnage. Ici, le Sprite est utilisé dans un cas général. Si vous voulez faire une jauge, des effets de lumière ...etc. le Sprite est le plus approprié. RPG Maker XP possède, par exemple, les scripts "Sprite_Character" pour afficher les personnages, "Sprite_Battler" pour afficher les images des combattants et monstres dans les combats, "Sprite_Picture" pour les images (via les commandes d'évènement) ...etc.
2) La classe
Nous allons faire une classe très très simple :
En fait, la classe parente est "Sprite" donc tout le travail est fait ^^. Si vous avez la documentation RMXP, vous verrez toutes les méthodes pour la classe "Sprite". Nous allons les utiliser.
Tout d'abord, on appelle la méthode "initialize" dans la classe parente avec "super".
Ensuite, comme les fenêtres, nous allons mettre une Bitmap :
"self" est le Sprite actuel. Ici, on assigne un Bitmap au Sprite.
Mais "Bitmap" n'a pas de dimensions là ??
Oui, en effet. "Image" est le lien vers l'image. En fait, "Bitmap" a soit des dimensions soit une image comme paramètres.
Note : On ne met pas d'extension à l'image. RPG Maker XP le convertit en PNG ou l'assigne si l'image est un PNG.
Comme la manipulation des Bitmaps pour les fenêtres, on utilise de la même manière avec les Sprites. Ainsi, si vous voulez supprimer le contenu du Bitmap avec "clear", on ferait :
Voici notre classe en entier :
La classe est évidemment très courte. Cela ne sera pas la cas pour des scripts plus développés même si généralement les classes "Sprite" sont moins importantes (en therme de longueur) que les autres scripts.
Faites un évènement et appellez via la commande d'évènement "Insérer un script" :
3) Un Sprite dans une scène.
Comme on a vu dans le tutorial "Une scène basique" :
Inutile de faire plein d'explication : mettre un Sprite dans une scène est comme une fenêtre. Ici, on créé un objet : @sprite.
@sprite prendra l'image du Bitmap défini dans la classe "Sprite_Perso" créé précédemment.
Si vous ne vous voulez pas pas faire de classe "Sprite_Perso", ce qui parfois inutile (comme là ^^), on peut déclarer un Sprite directement dans la scène, de cette manière :
Ainsi, donc @sprite est un objet de "Sprite" est prend le Bitmap déclaré.
Voici la classe complète :
Page vue 8153 fois | Auteur : Samarium

