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Création de scripts : Introduction



I) Création de quoi ?

RPG Maker XP et VX possèdent un éditeur de script (F11). Grâce à ces scripts, vous pourrez personnaliser encore plus votre jeu (et le mot est faible). Vous trouvez sur ce site et sur d'autres sites, une bonne quantité de script créé par des scripteurs qui permettent d'améliorer le contenu de votre jeu même si vous ne connaissez pas un mot de langage de programmation. Seulement voilà ... vous ne trouvez pas toujours le script que vous voulez, ou bien, vous voulez faire un jeu entièrement créé par vous même, il est donc indispensable de savoir créer des scripts. Les tutoriels qui vont suivre vous permettront de commencer à faire des scripts et à comprendre le fonctionnement des scripts de RPG Maker.

II) Ce qu'il faut savoir.

Ruby est le langage de programmation utilisé pour les scripts. Si vous ne connaissez pas un mot de Ruby, je vous conseille grandement de lire les cours d'apprentissage sur ce site même sur le Ruby . Vous les retrouvez sur le lien suivant : Cours de Ruby
Je vous conseille de lire au moins la partie "Débuter" et la "Programmation Orientée Objet" dans les cours de Ruby. Il faut au moins savoir ces cours pour créer des scripts.

Qu'allons nous apprendre alors ?

RPG Maker XP/VX contient une librairie qui se nomme RGSS 1 pour XP et RGSS 2 pour VX. Nous allons donc apprendre à utiliser le RGSS et les démarches pour créer des scripts de la même façon que RPG Maker XP/VX. Voici la définition de RGSS venant du manuel d'aide :

Citation de Manuel d'aideLe RGSS, ou Ruby Game Scripting System. Le Ruby, langage de programmation orienté objet, est utilisé pour créer une base de scripts. Un nouveau projet possède automatiquement une longue série de scripts RGSS définissant quasiment tout du jeu par défaut. Il vous est possible aisément de modifier ces scripts et d'ajouter les vôtres, modifiant ainsi le jeu jusque dans ses plus profondes définitions !


De plus, je vous conseille grandement aussi de suivre pas à pas les tutoriels qui suivent, sans sauter un, car certaines démarches seront utilisés dans plusieurs tutoriels sans les expliqués à chaque reprise.

III) La différence entre RGSS 1 et RGSS 2 ?

Comme on l'a dit plus haut, RGSS 1 s'applique à RPG Maker XP et RGSS 2 à RPG Maker VX. Rassurez, possesseur de VX :), tout les tutoriels de RGSS 2 se rattache à RGSS 1. En fait, RGSS 2 est une amélioration avec l'ajout d'autres fonctions, attributs ou propriétés. En regardant la documentation dans RPG Maker VX, vous verrez pour certaines fonctions où il y a un signe "RGSS 2" qui signifie que cette fonction est propre à RPG Maker VX et non XP. Dans les tutoriels qui font suivre, on va parler principalement de RGSS 1. Mais quelquefois, un commentaire en dessous d'une ligne de code, donne le code similaire pour RGSS 2. Mais la plupart du temps, tout les codes que vous allez voir par la suite s'applique à RPG Maker VX et XP.

IV) La documentation

Ayez sur vous la documentation ! Car vous ne connaissez pas par cœur les méthodes (enfin je pense ^^') et la documentation permet de vous donner les informations sur les méthodes.

Pour télécharger la documentation, cliquez sur le lien suivant :
- Documentation de RMXP
- Documentation de RMVX

- Voici comment on se sert de la documentation (exemple avec RPG Maker XP) :



Dans le sommaire, vous avez la rubrique "Librairie du jeu". C'est ici que vous avez toutes les classes, modules et données disponibles dans RGSS. Par exemple, si vous cliquez sur "Classes RGSS intégrées", vous avez les classes RGSS dont "Bitmap". Ainsi vous arrivez sur la page d'information sur "Bitmap".

CitationLa classe bitmap. Les Bitmaps sont les expressions des tant appelés graphismes.


Note : Rassurez vous, nous utilisons la classe "Bitmap" seulement comme exemple. On expliquera plus en profondeur l'utilisation de cette classe dans les tutoriels qui suivent.

Ainsi, vous voyez comment on appelle cette classe ("Bitmap.new(filename)") et les méthodes que possèdent cette classe.

Note : Certaines classes possèdent aussi des propriétés.

Bref, si vous ne savez pas ce que signifie une méthode ou autre, regardez la documentation.

V) Les scripts déjà définis

Oui, vous avez sûrement remarqué que l'éditeur de scripts possèdent déjà pas mal de scripts (+ de 90 scripts). Heureusement pour vous, quand vous créez votre jeu, vous n'avez pas à définir toutes les bases du jeu (déplacement du héros, collision ...etc.) car ces scripts le font déjà. Nous allons voir comme sont organisés ces scripts :



On a donc :

- Game : C'est principalement les données du jeu comme la position, les caractéristiques (point de vie, compétence ...) du héros, des évènements, évènements communs ...etc.
- Sprite : C'est les images du jeu comme les personnages, les fonds, le décors de la carte, des combats ...etc.
- Window (ou Fenêtre) : C'est les fenêtre du jeu comme le menu, les fenêtre de sélection, le magasin
- Interpreter : C'est les commandes interprétées comme la commande d'évènement "Afficher un message"
- Scène : C'est le déroulement du jeu comme le déplacement du héros par le joueur ...etc.
- Principale : C'est le code principal qui va faire commencer votre jeu.

RPG Maker XP/VX lit les scripts de haut en bas. Arrivé au script "Main", il commencera votre jeu et lira les scripts disponibles au dessus. Plus de détails seront vus dans les tutoriels qui suivent.
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Page modifiée (2 fois) le 30 Octobre 2008 à 12h 47 | Page vue 20821 fois | Auteur : Samarium

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