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Principe du menu



IG Maker vous permet de créer votre propre menu. Lorsqu'on parle de "menus", cela désigne l'onglet proposé par le logiciel. En effet, vous pouvez aussi créer un écran titre, une introduction, l'écran de Game Over et, évidemment, le menu principal, le menu de sauvegarde, le HUD, etc.

HUD
Un HUD contient des images qui s'affiche sur l'écran pendant le jeu. Il indique les points de vie, le montant de l'argent, les objets pouvant être utilisés, etc.


1) Cliquez sur l'onglet Menus

2) Cliquez sur Create, à gauche du logiciel, pour créer un nouveau menu.

Vous choisissez une zone pour le menu :



En fait, la zone au centre est le menu qui va s'afficher directement sur l'écran (quand vous avez assigner le menu à la carte correspondante). Les 8 zones autour sont des menus qui vont s'afficher à l'appuie d'une touche.

Les parties du menu

Un menu contient des images, des fenêtres, ect. C'est l'onglet nommé Menu Parts qui va permettre de mettre les images.

Rien n'est étranger puisque cet onglet propose les mêmes options que les animations d'un Gadget. Vous avez l'image au centre et les onglets Per Frame Settings et Per Menu Part Settings qui permettent de donner les options pour l'animation de l'image. Si vous ne rappelez plus comment cela fonctionne, je vous conseille de relire le chapitre intitulé "Animer un personnage"

Cet onglet nous propose autre chose : Menu Part-Specific Functions. En fait, selon le type de la partie du menu, on pourra lui donner un fonction. Commençons par le début :

1) Cliquez sur Create. Une liste déroulante d'affiche, vous proposant le type du menu :
- Window : Une simple fenêtre (pour les boîtes de dialogue par exemple)
- Button : Un bouton avec 4 statuts :

Normal : Le bouton normal
Selecting : Le bouton sélectionné
Disable : Le bouton désactivé
Hot Track

- Cursor : Un curseur pour choisir dans le jeu.
- Number Settings : Affichage d'un nombre sur l'écran (le score par exemple)
- Graphic : Une simple image (le fond de l'écran par exemple)
- Horizontal Meter : Une barre horizontale (barre de vie par exemple)
- Vertical Meter : une barre verticale

2) Cliquez sur l'onglet Menu Part-Specific Functions



Les paramètres seront activés ou non selon le type de la partie du menu.

Positions.

3-Split Horizontal : L'image sera coupée en 3 partie (sur l'horizontale). La partie gauche et droite sont gardées et le centre est agrandie. Très utile pour une boîte de dialogue.



3-Split-Vertical : Idem que ci-dessus pour la découpe se fait sur la verticale :



Si on mélange les deux options, on alors un grossissement de la fenêtre (ou du bouton) tout en gardant les bordures :



Tiling : Cette option permet de dupliquer un motif sans grossir l'image.



Afficher le texte

Text : Le texte

Font : La police d'écriture

Positionning : La position du texte sur l'image. Avec les zones, vous pouvez centrer le texte ou l'aligner vers la gauche, la droite, etc. Vous pouvez aussi préciser les valeurs des positions X et Y.

Options du nombre

Disponible seulement pour le type Number Settings :

Display 0 for unused digits : Affiche 10 chiffres. Par exemple, si le nombre est 2765, il sera affiché sur l'écran : 0000002765.

Add 3-digit commas : Affiche 10 chiffres ainsi que des virgules tous les trois chiffres. Par exemple, si le nombre est 2765, il sera affiché sur l'écran : 0,000,002,765

Set no. of digits : C'est vous qui choisissez le nombre de chiffres à afficher. Si vous mettez 6, alors on aura pour le nombre 2765 : 002765.

Les barres

Une barre diminue ou augmente selon la valeur qu'on lui donne jusqu'à un maximum.



Memory : La barre prend la valeur d'une variable. Ainsi, pour une barre de vie, on pourra mettre la variable Player Health. La barre variera selon cette variable.

Max Limit Memory : La barre peut posséder un maximum. Lorsqu'elle entièrement rempli. pour la vie, on pourrait mettre Player Max Health

Les boutons



Les objets

Les objets ressemblent aux parties du menus, à la seule différence qu'ils vont apparaître sur le menu à des moments bien précis ou associer des objets aux Gadgets.

1) Cliquez sur l'onglet Items. Vous retrouvez les moyens pour faire une animation et les onglets Per Frame Settings et Per Menu Part Settings qui permettent de donner les options pour l'animation de l'image. Si vous ne rappelez plus comment cela fonctionne, je vous conseille de relire le chapitre intitulé "Animer un personnage".

Chaque objet possède 4 statuts, les mêmes que les boutons :
- Normal : L'objet normal
- Selecting : L'objet sélectionné avec le curseur
- Disable : L'objet désactivé
- Hot Track

2) Cliquez sur Create pour créer un nouvel objet.

3) Allez sur l'onglet Item-Specific Functions pour voir les fonctions à attribuer à l'objet.



- Text : Le nom de l'objet

- Memory for Registering Quantity : La variable associée à l'objet pour savoir la quantité.

- SE Played Upon Usage : Le son lors de l'usage.

Gestion des quantités

- No. Obtained at Once : Quantité d'objets pouvant être obtenu en le ramassant sur le sol, donné par un autre personnage, etc.

- Max. Hold Quantity : La quantité maximum de l'objet que peut porter le héros.

- Price : Le prix de l'objet.

Condition d'usage

L'objet apparaîtra sur le menu et pourra être utilisé seulement si un interrupteur est activé.



Change des données après l'utilisation



Après l'utilisation de l'objet, vous pouvez modifier une valeur d'une variable ou activer un interrupteur.

- Switch Change : Activer/Désactiver un interrupteur.

- Memory Change : Change (ou ajoute si Add est coché) une valeur d'une variable

- Health : Modifie la vie du héros (ajoute ou retire)

- Attack Power : Modifie la puissance d'attaque du héros (ajoute ou retire)

- Damage Ratio : Modifie la défense du héros (ajoute ou retire)

- Coins : Modifie le montant de l'argent du héros (ajoute ou retire)

- Score : Modifie le score (ajoute ou retire)

En cochant Value, vous ajoutez ou retirez une valeur fixe et en cochant Proportion, cela sera pour un pourcentage.

Utiliser l'objet

1) Allez sur l'onglet Jump Action ou Action RPG

2) Allez sur l'onglet Gadget

Sur la première colonne dans la sélection d'une action, vous avez l'option nommée Hand over an Item. C'est avec cette option que vous indiquez que vous utilisez l'objet.

Afficher le menu sur la carte

1) Allez sur l'onglet Jump Action ou Action RPG

2) Allez sur l'onglet Canvases

3) Cliquez sur l'onglet Per Canvas Settings.

4) Dans The Menus to be Displayed on This Canvas, choisissez le menu.
Informations
Page créée le 18 Décembre 2009 à 10h 45 | Page vue 2168 fois | Auteur : Samarium

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