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 Sujet du message: Menu pour RMVX
MessagePublié: 19 Oct 2009, 11:04 
Roi
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Menu pour RMVX


Suite à la demande : viewtopic.php?f=92&t=102448

Auteur : Samarium

Créé le : 02/10/09

Fonction : modifie le menu principal.

Site du créateur : http://www.rpgcreative.net

Image

Image


Code: Tout sélectionner
#----------------------------------------------------
# Menu (RMVX)
#
# Créé par Samarium

# le 02/10/09

# Fonction : modifie le menu principal.

# Site du créateur : http://www.rpgcreative.net
#----------------------------------------------------

class Scene_Menu

  def initialize(menu_index = 0)
    @index = menu_index
  end
 
  def main
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @gold_window = Window_Gold.new(410, 361)
    @place_window = Window_Place.new(0, 0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 50)
    @select_window = Window_Select.new(0, 361)
    @sprite = []
    m = 10
    for i in 0...6
      @sprite[i] = Sprite.new
      @sprite[i].bitmap = Cache.picture("select_0" + (i+1).to_s)
      @sprite[i].x = @sprite[i].width * i + m + 45
      m += 10
      @sprite[i].y = 370
    end
    @sprite[0].y -= 10
   
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
   
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @select_window.dispose
    @place_window.dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].dispose
    end
  end

  def update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @select_window.update
    @place_window.update
    if @select_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end

  def update_command
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
         Sound.play_cursor
        @index -= 1
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        @index += 1
    end
     
    if @index < 0
      @index = @sprite.size-1
    elsif @index >= @sprite.size
      @index = 0
    end
   
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].y = 370
    end
    @sprite[@index].y = 360
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @index
      when 0, 2, 3 # Equiper, Compétence, Statut
        choice_chara
      when 1 # Objets
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Item.new
      when 4 # Options
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Config.new # =>Nouvelle scène
      when 5
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
 
  def choice_chara
    Sound.play_decision
    @select_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
  end

  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @select_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when 0
         Sound.play_decision
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 2
        if $game_party.members[@status_window.index].restriction >= 2
          Sound.play_cancel
          return
        end
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 3
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

class Window_Place < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544,  50)
    create_contents
    @map_infos  = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 17
    self.contents.draw_text(0, 0, 544, 20, @map_infos[$game_map.map_id].name, 1)
  end
end

class Window_Select < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 410,  WLH + 32)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
  end
end

class Window_Gold < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 134, WLH + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 92)
  end
end



class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 313)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    @item_max = 4
    @column_max = 4
  end
 
 
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 45, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 70, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 82, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
 
  def draw_icon_menu(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    end
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 17
    @item_max = $game_party.members.size
    marge = 25
    for actor in $game_party.members
      x = 96 * actor.index + marge
      marge += 25
      draw_actor_face(actor, x, 0, 96)
      draw_actor_name(actor, x, 98)
      draw_actor_class(actor, x , 120)
     
      draw_icon_menu(actor.equips[0], x, 160)
      draw_icon_menu(actor.equips[1], x + 64, 160)
     
      draw_actor_graphic(actor, x + 42, 192)
      draw_actor_hp(actor, x, 200, 100)
      draw_actor_mp(actor, x, 220, 100)
      draw_actor_level(actor, x, 240)
      draw_actor_exp(actor, x, 260)
    end
  end

  def update_cursor
    if @index < 0         
    self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max   
      self.cursor_rect.set(@index * 120 + 18, 0, 110, contents.height + 8)
    else                     
      self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 96 ,contents.width )
    end
  end
end


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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 20 Oct 2009, 18:46 
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dsl pour le post pitetre inutile, mais c'est de l'excellent travail =) merci bien


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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 12 Oct 2010, 18:57 
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je sais pas s'il est pas un peu tard mais... j'ai pas les images ("select_01" à "select_08) :? .
Merci de me les faire parvenir. :D


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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 15 Oct 2010, 19:27 
Villageois (Nv 2)
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Euh... UP ! :? :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 15 Oct 2010, 19:46 
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- Création d'un sous menu

- Personnalisation des tailles d'icônes et de curseurs

- Affichages des altérations d'état via des icônes


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Les images sont dans le lien de la demande correspondant à ce menu.

_________________
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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 15 Oct 2010, 19:57 
Villageois (Nv 2)
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Ok... mais dans le lins y'as que 2 images : un sreen et une image (alors que le script en demande 8...)


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 Sujet du message: Re: Menu pour RMVX
MessagePublié: 15 Oct 2010, 21:01 
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- Affichages des altérations d'état via des icônes


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Apparemment il s'agit de la barre de commandes avec chaque option sélectionnée relevée. Je pense que tu peux obtenir ces images très facilement en te servant de celle présente dans le lien.

_________________
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