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 Sujet du message: [Rmxp] Animated Title
MessagePublié: 04 Juil 2009, 17:59 
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Inscrit le: 24 Juin 2008, 00:00
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Point(s) Fort(s): Rubyismes
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Créations :

- [Rmxp] Vocab

- [Rmxp] Visible Equipment

- [Rmxp] Animated Title

- [XP/VX] Cache Extension


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Animated Title


Auteur : Wawower

Description :
Ce script permet de réaliser un title animé tout en image et aisément extensible.

Installation :
Placer le script au dessus de main en dessous du script Scene_Title.

Configuration / Personalisation :

  • Vous pouvez specifier les noms des images relatives au commandes avec la constante 'Pict_Names', et la base des noms des images composant l'animation avec 'Anim' par exemple avec pour base "mon_animation" les images seront à nommer "mon_animation0", "mon_animation1", etc...
  • Si vous desirez utiliser des images differentes dans le cas ou la commande continuer est indisponible il vous faut passez la constante 'Disabled_Pictures' à true et ajoutez pour chacune des images precedentes (ex :"NewGame") l'image correspondante avec "_disabled" à la fin. (ex: "NewGame_disabled").
  • 'Duree' et 'Nombre' vous permettent de specifier respectivement la durée pendant laquelle une image reste et le nombre totale d'images de l'animation.
  • 'Vert' defini si le passage d'une commande à une autre se fait verticalement ('Vert = true') donc avec les touches Haut et Bas ou horizontalement ('Vert = false') avec Gauche et Droite.
  • 'Commands' permet d'ajouter simplement d'autres options que nouvelle partie , continuer et quitter. (exemple options, bonus, crédits ...)

Exemple :
Avec la configuration suivante :
Code: Tout sélectionner
   Pict_Names = [
      'NewGame','Continue','Exit'
   ]
   Anim = "Anim"
   Disabled_picture = true
   Duree = 20
   Nombre = 4
   Vert = true
   Commands = [
      'command_new_game','command_continue','command_shutdown'
   ]


Il faudra dans votre dossier Titles les images suivantes :
Code: Tout sélectionner
NewGame
NewGame_disabled
Continue
Continue_disabled
Exit
Exit_disabled
Anim0
Anim1
Anim2
Anim3


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 Sujet du message: Re: [Rmxp] Animated Title
MessagePublié: 04 Juil 2009, 18:00 
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- [Rmxp] Animated Title

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Script :
Code: Tout sélectionner
# ====================================================================
# *** Animated_Title
#    par Wawower
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Ce script permet de réaliser un title animé tout en images et aisément
#  extensible.
#
#  => Vous pouvez specifier les noms des images relatives au commandes
#    avec la constante 'Pict_Names', et la base des noms des images composant
#    l'animation avec 'Anim' par exemple avec pour base "mon_animation" les
#    images seront à nommer "mon_animation0", "mon_animation2", etc...
#
#  => Si vous desirez utiliser des images differentes dans le cas ou la commande
#  continuer est indisponible il vous faut passez la constante 'Disabled_Pictures'
#  à true et ajoutez pour chacune des images precedentes (ex :"NewGame")
#  l'image correspondante avec "_disabled" à la fin. (ex: "NewGame_disabled")
#
#  => 'Duree' et 'Nombre' vous permettent de specifier respectivement la durée
#  pendant laquelle une image reste et le nombre totale d'images de l'animation.
#
#  => 'Vert' defini si le passage d'une commande à une autre se fait verticalement
#  ('Vert = true') donc avec les touches Haut et Bas ou horizontalement
#  ('Vert = false') avec Gauche et Droite.
#
#  => 'Commands' permet d'ajouter simplement d'autres commandes que nouvelle
#  partie , continuer et quitter. (exemple options, bonus, crédits ...)
# ====================================================================

class Scene_Title
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   Pict_Names = [
      'NewGame','Continue','Exit'
   ]
   Anim = 'Fond'
   Disabled_picture = false
   Duree = 20
   Nombre = 0
   Vert = false
   Commands = [
      'command_new_game','command_continue','command_shutdown'
   ]
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   def main
      (battle_test; return) if $BTEST
      $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
      $game_system = Game_System.new
      @continue_enabled = Dir["Sa*.rxdata"].size > 0
      @index = @continue_enabled ? 1 : 0
      @frame = @cpt =  0
      @picts = Pict_Names.clone
      if Disabled_picture and !@continue_enabled
        @picts.map! {|str| str.clone << '_disabled' }
      end
      @command = Sprite.new
      @command.z = 2
      @command.bitmap = RPG::Cache.title(@picts[@index])
      unless Nombre == 0
        @anim = Sprite.new
        @anim.bitmap = RPG::Cache.title(Anim+'0')
      end
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      Graphics.transition
      while $scene==self
         Graphics.update
         Input.update
         update
      end
      Graphics.freeze
      unless Nombre == 0
          Nombre.times { |i| RPG::Cache.title(Anim+i.to_s).dispose }
          @anim.dispose
      end
      Pict_Names.each { |n| RPG::Cache.title(n).dispose } 
      @command.dispose
   end
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   def update
      update_index if Pict_Names.size > 1
      update_animation if Nombre > 1
      send(Commands[@index]) if Input.trigger?(Input::C)
   end
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   def update_index
      if (Vert and Input.trigger?(Input::UP)) or (!Vert and Input.trigger?(Input::LEFT))
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index - 1) % @picts.size
         @command.bitmap = RPG::Cache.title(@picts[@index])
      end
      if (Vert and Input.trigger?(Input::DOWN)) or (!Vert and Input.trigger?(Input::RIGHT))
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index + 1) % @picts.size
         @command.bitmap = RPG::Cache.title(@picts[@index])
      end
   end
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   def update_animation
      @cpt +=  1
      return unless @cpt == Duree
      @cpt = 0
      @frame = (@frame+1) % Nombre
      @anim.bitmap = RPG::Cache.title(Anim + @frame.to_s)
   end
   # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
end


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 Sujet du message: Re: [Rmxp] Animated Title
MessagePublié: 09 Juil 2010, 18:19 
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Très bon script!
Mais il y'a un petit truc, on entent pas le sens du curseur quand on veut choisir une commende (avant en pressant par exemple BAS on entends le SE attribué, mais là non)
peut-tu régler cette affaire ? Et Merçi pour le script génial !

Edit : Réglé !

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