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Auteur Message
 Sujet du message: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 04 Mar 2008, 15:03 
Artisan (Nv 4)

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Voici un autre script déniché sur internet...
Nom:Footsteps
Auteur: DeadlyDan.
Voici un script qui fonctionne sur projet vierge mais à modifier je pense.
Télécharger l'archive de son: http://rm.vx.love.free.fr/log/SE.rar
Placez la dans le dossier SE.

Placez ce script au dessus de Main.
Le mode d'emplois et dans le script pour les modifications. Mais en anglais.
Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ■ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan
#------------------------------------------------------------------------------
#  Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles
#==============================================================================
# Usage:
=begin
 
  Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game.
 
  There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:)
 
  To add custom sounds for custom tiles you can do for example:
 
  FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid function
  FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound
 
  then add underneath the # Insert custom sounds here line:
 
  footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
 
  The last number in that function stands for the layer, since the wood tile i
  selected is on the ground layer, it's layer is 0.
 
  (NOTE)
  There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds,
  i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to call
  the command $game_player.footsteps_enabled = false.
 
  To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snow
  and dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event which
  calls $game_player.footsteps_enabled = false.
 
  Sorry about this inconvenience.

=end

class Game_Player < Game_Character
 
  FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]
  FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]
  FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass"
 
  FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]
  FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]
  FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt"
 
  FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]
  FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]
  FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt"
 
  FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]
  FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]
  FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow"
 
  FOOTSTEP_WOOD = [15]
  FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood"
 
  FOOTSTEP_PITCH = 100
  FOOTSTEP_PITCH2 = 90

  attr_accessor :last_foot
  attr_accessor :footsteps_enabled
 
  alias foot_initialize initialize
  def initialize
    foot_initialize
    @last_foot = 0
    @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
    @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
    @footsteps_enabled = true
  end
 
  alias foot_move_left move_left
  def move_left ( turn_ok = true )
    foot_move_left ( turn_ok )
    if ( @move_failed == false )
      sound_foot
    end
  end
  
  alias foot_move_right move_right
  def move_right ( turn_ok = true )
    foot_move_right ( turn_ok )
    if ( @move_failed == false )
      sound_foot
    end
  end
 
  alias foot_move_up move_up
  def move_up ( turn_ok = true )
    foot_move_up ( turn_ok )
    if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
      sound_foot
    end
  end
 
  alias foot_move_down move_down
  def move_down ( turn_ok = true )
    foot_move_down ( turn_ok )
    if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
      sound_foot
    end
  end
 
  def no_layer_tile? ( layer )
    result = [false, false, false]
    for i in 0..2
      if ( @map_tile_id[i] == 0 )
        result[i] = true
      end
    end
    if ( layer == 0 )  
      if ( result[1] and result[2] )
        return true
      else
        return false
      end
    end
    else if ( layer == 1 )
      if ( result[2] )
        return true
      else
        return false
      end
    else
      return true
    end
  end
 
  def debug_tileid
    $game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]
    $game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]
    $game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]
  end
 
  def footstep_check ( footstep, file, layer )
    for i in 0..footstep.length
      if ( ( @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s ) and ( no_layer_tile? ( layer ) ) )
        Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )
        @last_foot = Graphics.frame_count
        return nil
      end
    end
  end
 
  def sound_foot
    if ( dash? )
      mul = 6
    else
      mul = 7
    end
    if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )
      @map_tile_id = []
      @map_tile_tex = []
      for i in 0..2
        @map_tile_id.push ( $game_map.data[@x, @y, i] )
        @map_tile_tex.push ( @map_tile_id[i].to_s[0,2] )
      end
    
      # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles
      # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...
    
      if ( @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH )
        @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
        @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
      else
        @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
        @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
      end
    
      # Ground layer
      footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
    
      # Layer 1
      footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )
      footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 )
    
      # Insert custom sounds here
    
    end
  end
 
end


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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 05 Mar 2008, 16:20 
Villageois (Nv 1)

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salut Shadow, j'ai testé ton script et voila le problème :
Je charge ma partie, je fais 4 pas, puis l'écran devient noir et un message d'erreur apparaît :

Script 'BRUIT DE PAS' line 153 :NoMethodError occured undefined method `+' for nil:NilClass

Et voila la ligne coupable !

if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )

J'ai mis les SE dans le dossier, et ... bah voila. C'est dommage parce que ça pourrait mettre de l'ambience.

Merci de me répondre.
Cordialement
G


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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 05 Mar 2008, 16:39 
Villageois (Nv 5)

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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 05 Mar 2008, 16:52 
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Uchi a écrit:
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Non, rien de mieux pour faire encore plus planter le script.

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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 05 Mar 2008, 17:03 
Villageois (Nv 1)

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C'est bon, j'ai trouvé, enfait je crois que ça marche qu'en lançant une nouvelle partie et pas si on continue une ancienne qu'on a créée avant de mettre le script, mais je suis pas sur... Voila
Aurevoir


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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 06 Mar 2008, 15:18 
Artisan (Nv 4)

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Oui moi aussi lorsque je met une nouvelle partie sa marche mais lorsque je met continuer sur une partie où il y avait pas encor ce script (c'est à dire que je l'ai ajouté après avoir sauvegarder): Paf!!!!


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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 06 Mar 2008, 16:28 
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Normal, vous rajoutez des constantes pas enregistrées.
On peut éviter d'avoir plusieurs posts pour dire la même chose ?
Merci...

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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 06 Mar 2008, 16:29 
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Rajoutez cette ligne au dessus de la ligne buguée (sans l'avoir modifiée) :

@last_foot = 0 if @last_foot == nil

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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 06 Mar 2008, 21:32 
Artisan (Nv 1)

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il n'y aurais pas un moyen de baisser le son des bruits de pas ? (quands on marche dans l'herbe je le trouve assez fort et dérangeant le bruit de pas, j'aimerais le réduire.)


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 Sujet du message: Re: Bruit de pas (VX)
MessagePublié: 06 Mar 2008, 22:47 
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Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )
Change 100 ( de mémoire, je ne garantis rien ).

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