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Auteur Message
 Sujet du message: Bandes Noires
MessagePublié: 23 Fév 2007, 01:32 
Bourgeois (Nv 4)

Inscrit le: 04 Déc 2006, 01:00
Messages: 279
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Auteur :
Selwyn

Description :
Permet de mettre des bandes noires sur l' ¨¦cran pour faire un effet de film.

Screenshot :
Image

Script :
Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ¡ö WScreen
#------------------------------------------------------------------------------
# ¡¡By Selwyn, Widescreen effect script
#   released the 1st of February
#
# This script allows to give some cutscenes a 'widescreen' effect.
#
# The script is off by default (when you first start the game).
#
# By default, when the widescreen mode is turned on, it hides one tile at the
#  top of the screen and one tile a the bottom.
#
# By default, the transition_speed is 3, you can change this value just a
#   few lines below
#
# To turn the script on, put 'WScreen.turn_on' in a call script command of
#   an event. Turn it off with 'WScreen.turn_off'
#
# To change the number tiles hidden in widescreen, use the following function
#   in a call script command of an event :
#   'WScreen.size = NUMBER'
#
#==============================================================================

module WScreen
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ define instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  @state = false
  @tile_size = 1
  @transition_speed = 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.on?
  #      checks if the widescreen mode is on.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.on?
    return @state
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.off?
  #      checks if the widescreen mode is off.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.off?
    return !@state
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.turn_on
  #      turns the widescreen mode on.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_on
    @state = true
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.turn_off
  #      turns the widescreen mode off.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_off
    @state = false
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.size
  #      returns the number of hidden tiles when the widescreen mode is on.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.size
    return on? ? @tile_size : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.size = INTEGER
  #      set the number of tiles to hide when the widescreen mode is on.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.size=(value)
    @tile_size = [value % 9, 1].min
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ WScreen.speed
  #      returns the transition speed between the off and on modes.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.speed
    return @transition_speed
  end
end

#==============================================================================
# ¡ö Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# ¡¡
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    ntiles = 15 - WScreen.size * 2
    @display_y = [@display_y + distance, (self.height - ntiles) * 128].min
  end
end

#==============================================================================
# ¡ö Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# ¡¡
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ center_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_y
    n = 240 - WScreen.size * 32
    return (n - 16) * 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ center
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    ntiles = 15 - WScreen.size * 2
    max_y = ($game_map.height - ntiles) * 128
    $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
    $game_map.display_y = [0, [y * 128 - center_y, max_y].min].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > center_y
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < center_y
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ¡ö Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# ¡¡
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias init_widescreen initialize
  alias update_widescreen update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    init_widescreen
    if @viewport1.rect.height > 480 - (WScreen.size * 64)
      @viewport1.rect.height = @viewport2.rect.height =
        @viewport3.rect.height = 480 - (WScreen.size * 64)
      oy = (480 - @viewport1.rect.height) / 2
      @viewport1.rect.y = @viewport2.rect.y = @viewport3.rect.y = oy
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ¡ñ update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    sy = 480 - (WScreen.size * 64)
    h = @viewport1.rect.height
    if h != sy
      n = [((sy - h) / WScreen.speed).abs, 1].max
      @viewport1.rect.height += h > sy ? - n : n
      @viewport2.rect.height += h > sy ? - n : n
      @viewport3.rect.height += h > sy ? - n : n
      oy = (480 - @viewport1.rect.height) / 2
      @viewport1.rect.y = @viewport2.rect.y = @viewport3.rect.y = oy
    end
    update_widescreen
  end
end


Demo
NA

Instruction :

A plaçé au dessus de main

Mettez dans un evenement : 'WScreen.turn_on' pour l' activer et 'WScreen.turn_off' pour le d¨¦sactiver

Traduction :

Yavais rien a traduire mais j'ai mis le script ^^


Voila


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 Sujet du message: Re: Bandes Noires
MessagePublié: 26 Mai 2011, 17:22 
Villageois (Nv 2)

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Bonjour à tous en cette magnifique journée d'orage (en tout cas en Suisse).
Alors oui, je remonte un post qui date de.... ouaho! 2007!

C'est tout simplement parce que l sycript en question est fort intéressant mais... qu'il ne fonctionne pas. J'ai bien suivi les instructions ô combien complexes (voyez ici une pointe d'ironie de ma part), mais malgré tout, aucun résultat. Les fameuses bandes noires n'apparaissent point!

Avez-vous quelque chose d'autre à me proposer ou bien, y'a-t-il un mod d'emploi qui n'aurait pas été précisé dans ce necro-post?

Je vous remerce d'avance.


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 Sujet du message: Re: Bandes Noires
MessagePublié: 26 Mai 2011, 20:31 
Artisan (Nv 4)
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Créer une image en 640x480 avec les deux lignes noir de taille de ton choix , entre les lignes (la où il y aura la scène) tu rajoute une couleur, tu importe dans ton projet avec la couleur uni comme transparence..

Dans ton event tu fait afficher cette image avec l'option "afficher une image" et voila..

Pas besoin d'un script..

Et je croit qu'il y a besoin d'un autorisation pour un necropost, mais bon je veut pas m'en mêler j'espère juste t'avoir aidé..


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 Sujet du message: Re: Bandes Noires
MessagePublié: 27 Mai 2011, 08:27 
Villageois (Nv 2)

Inscrit le: 03 Avr 2011, 23:21
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zero a écrit:
Créer une image en 640x480 avec les deux lignes noir de taille de ton choix , entre les lignes (la où il y aura la scène) tu rajoute une couleur, tu importe dans ton projet avec la couleur uni comme transparence..

Dans ton event tu fait afficher cette image avec l'option "afficher une image" et voila..

Pas besoin d'un script..

Et je croit qu'il y a besoin d'un autorisation pour un necropost, mais bon je veut pas m'en mêler j'espère juste t'avoir aidé..


Ah oui, effectivement...
J'ai testé avec un event qui appel une picture créée au préalable sur Photofiltre et le rendu est pareil, si ce n'est meilleur. Avec un joli modifiage du ton de l'écran, on obtient d'excellentes mises en scènes. Merci bien pour ton aide!

D'accord, pour le prochain necro-post, je remplirai le formulaire A-632-PI-3 afin de poser une question qui prendra trois lignes.


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