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Auteur Message
 Sujet du message: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 13 Sep 2008, 16:36 
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[]aRPG en semi-event
Auteur : Darkleo


Hi creative !

Aujourd'hui est un grand jour, je partage la base de mon script d'aRPG.
Le plus grand problème des aRPG, c'est qu'en général, le systeme est soit en script, totalement non modifiable, soit en event, totalement borné pas les capacités du log.

Mon script permet de se servir pleinement d'un aRPG en event, avec les fonctions script indispensables !

Le script se décompose en fait en 4 scripts, pour une approche plus aisée pour les scripteurs. C'est une base sur laquelle viendra se raccrocher des petits AddOns (comme un hud par exemple, etc...) au grès des demandes.
Pour bien montrer le fonctionnement du script, je joindrai une démo contenant un aRPG en semi/event déjà réalisé.
Un tutoriel sera bien évidement aussi mis en ligne.

Je remercie Sunmat pour le script de copie d'event, et Roys pour l'affichage des dégats.

Enjoy !

Script : aRPG Game_Character
Code: Tout sélectionner
#====================================================================
# ■ Game_Character
# aRPG par Darkleo
#====================================================================
class Game_Character
  # Animation d'attaque
  P_ANIM_ID = 4 # animation d'attaque physique
  M_ANIM_ID = 4 # animation d'attaque magique
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :var1
  attr_accessor :var2
  attr_accessor :var3
  attr_accessor :delai_atk
  attr_accessor :stopped
  attr_reader   :original_character_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias arpg_character_initialize initialize
  def initialize
    arpg_character_initialize
    @var1 = 0
    @var2 = 0
    @var3 = 0
    @delai_atk = 0
    @stopped = false
    @original_character_name = @character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias character_arpg_update update
  def update
    if @delai_atk >= 1
      @stopped = true
      @delai_atk -= 1
      @stopped = false if @delai_atk == 0
    end
    character_arpg_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character_name=(character_name)
    @original_character_name = character_name
    @character_name = character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_p(*args)
    tab = args.dup
    tab.shift
    tab.each { |i|
      a = 0 ; b = 0
      a += $1.to_i if i[/droite((d))/] != nil
      a -= $1.to_i if i[/gauche((d))/] != nil
      b += $1.to_i if i[/devant((d))/] != nil
      b -= $1.to_i if i[/derriere((d))/] != nil
      case @direction
      when 2
        x = @x - a ; y = @y + b
      when 4
        x = @x - b ; y = @y - a
      when 6
        x = @x + b ; y = @y + a
      when 8
        x = @x + a ; y = @y - b
      end
     
      for chara in $game_map.events.values
        if chara.x == x and chara.y == y and chara.hp != 0
          chara.animation_id = P_ANIM_ID
          chara.damage_p(args[0])
        end
      end
      if $game_player.x == x and $game_player.y == y
        $game_player.animation_id = P_ANIM_ID
        $game_player.damage_p(args[0])
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_m(*args)
    tab = args.dup
    tab.shift
    tab.each { |i|
      a = 0 ; b = 0
      a += $1.to_i if i[/droite((d))/] != nil
      a -= $1.to_i if i[/gauche((d))/] != nil
      b += $1.to_i if i[/devant((d))/] != nil
      b -= $1.to_i if i[/derriere((d))/] != nil
      case @direction
      when 2
        x = @x - a ; y = @y + b
      when 4
        x = @x - b ; y = @y - a
      when 6
        x = @x + b ; y = @y + a
      when 8
        x = @x + a ; y = @y - b
      end
     
      for chara in $game_map.events.values
        if chara.x == x and chara.y == y and chara.hp != 0
          chara.animation_id = M_ANIM_ID
          chara.damage_m(args[0])
        end
      end
      if $game_player.x == x and $game_player.y == y
        $game_player.animation_id = M_ANIM_ID
        $game_player.damage_m(args[0])
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_map?(v=0)
    v *= 32
    return (screen_x+v >= 0 and screen_x-v <= 640 and
      screen_y+v >= 0 and screen_y-v <= 480 )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def view_range(radius, chara_id=[0], type=2, opt=0)
    d = 999999
    type = 2 if opt >= radius
    tab_chara = []
    for i in chara_id
      if i == 0
        tab_chara << $game_player
      else
        tab_chara << $game_map.events[i]
      end
    end
    for chara in tab_chara
      next if chara == self
      case type
      when 1
        d = ((@x.to_i - chara.x.to_i).abs + (@y.to_i - chara.y.to_i).abs)/2
      when 2
        d = Math.sqrt ( (@x.to_i - chara.x.to_i)**2 + (@y.to_i - chara.y.to_i)**2)
      when 3
        case @direction
        when 2
          next if (@y-opt) > chara.y
        when 4
          next if (@x+opt) < chara.x
        when 6
          next if (@x-opt) > chara.x
        when 8
          next if (@y+opt) < chara.y
        end
        d = Math.sqrt ( (@x.to_i - chara.x.to_i)**2 + (@y.to_i - chara.y.to_i)**2)
      end
      break if d <= radius
    end
    return d <= radius
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def touch?(id = 0)
    if id == 0
      return true if (@x-$game_player.x).abs + (@y-$game_player.y).abs == 1
    else
      for chara in $game_map.events.value
        return true if (@x-chara.x).abs + (@y-chara.y).abs == 1
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def look?(id = 0)
    if id == 0
      if @x-$game_player.x == 1 and @direction == 2 or
          @x-$game_player.x == -1 and @direction == 8 or
          @y-$game_player.y == 1 and @direction == 6 or
          @y-$game_player.y == -1 and @direction == 4
        return true
      end
    else
      for chara in $game_map.events.value
        if @x-chara.x == 1 and @direction == 2 or @x-chara.x == -1 and @direction == 8 or
            @y-charar.y == 1 and @direction == 6 or @y-chara.y == -1 and @direction == 4
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================


Script : aRPG Game_Event
Code: Tout sélectionner
#====================================================================
# ■ Game_Event
# aRPG par Darkleo
#====================================================================
class Game_Event < Game_Character
  # Repartition de l'exp
  # 1 : donne l'exp au heros principal uniquement
  # 2 : donne l'exp à tout les membres du groupe
  # 3 : partage l'exp entre les membres
  # 4 : idem 3 en privilegiant le heros principal
  TYPE_EXP = 1
  # ID de la map d'où les events sont copies
  MAP_ID = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :hp
  attr_reader :type
  attr_reader :database_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias event_arpg_initialize initialize
  def initialize(map_id, event)
    event_arpg_initialize(map_id, event)
    @hp = 0
    @type = 'event'
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id=(id)
    @id = id
    @event.id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def erased?
    @erased
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database(id)
    @database_id = id
    @hp = $data_enemies[id].maxhp
    @name = $data_enemies[id].name
    @type = @name[/(ally)/] != nil ? 'ally' : 'enemy'
    @event.same_as(id, MAP_ID)
    $game_map.need_refresh = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_player
    atk = $data_enemies[@database_id].atk
    atk_plus = rand(atk/10)
    atk_plus *= rand(1) == 1 ? 1 : -1
    atk += atk_plus
    $game_player.damage_p(atk)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_p(v)
    return if @hp <= 0
    v = [v/2, v-$data_enemies[@database_id].pdef].max
    @text = v.to_s
    @hp -= v
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_m(v)
    return if @hp <= 0
    v = [v/2, v-$data_enemies[@database_id].mdef].max
    @text = v.to_s
    @hp -= v
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_random
    return if @stopped or moving?
   
    safe = false
     checked = []
    if passable?(@x, @y, @direction) and rand(5) != 0
      safe = true
      move_forward
    end
   
      while safe == false
       break if checked.include?(0) and checked.include?(1) and
         checked.include?(2) and checked.include?(3)
       case rand(4)
       when 0
        return if checked.include?(0)
        checked << 0
          if passable?(@x, @y, 2)
            safe = true
          move_down(true)
          end
       when 1
        return if checked.include?(1)
        checked << 1
          if passable?(@x, @y, 4)
            safe = true
          move_left(true)
          end
       when 2
        return if checked.include?(2)
        checked << 2
          if passable?(@x, @y, 6)
            safe = true
          move_right(true)
          end
       when 3
        return if checked.include?(3)
        checked << 3
          if passable?(@x, @y, 8)
            safe = true
          move_up(true)
          end
       end
    end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_player?
    return (@x == $game_player.x and @y == $game_player.y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def able_to_attack
    return false unless touch?(0)
    return false if moving?
    return false if stopped
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drop?
    return false if $data_enemies[@database_id].item_id == 0 and
      $data_enemies[@database_id].weapon_id == 0 and
      $data_enemies[@database_id].armor_id == 0 and
      $data_enemies[@database_id].gold == 0
    return rand(100) <= $data_enemies[@database_id].treasure_prob
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drop
    gold = $data_enemies[@database_id].gold
    $game_party.gain_gold(gold)
    item = $data_enemies[@database_id].item_id
    $game_party.gain_item(item, 1)
    weapon = $data_enemies[@database_id].weapon_id
    $game_party.gain_weapon(weapon, 1)
    armor = $data_enemies[@database_id].armor_id
    $game_party.gain_armor(armor, 1)
    $game_system.se_play(RPG::AudioFile.new("006-System06",100,100))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def kill
    @dead = true
    # Donne l'experience
    case TYPE_EXP
    when 1
      $game_party.actors[0].exp += $data_enemies[@database_id].exp
    when 2
      s = $game_party.actors.size
      for i in 0...s
        $game_party.actors[i].exp += $data_enemies[@database_id].exp
      end
    when 3
      s = $game_party.actors.size
      for i in 0...s
        $game_party.actors[i].exp += $data_enemies[@database_id].exp / s
      end
    when 4
      $game_party.actors[0].exp += $data_enemies[@database_id].exp / 2
      s = $game_party.actors.size
      for i in 1...s
        $game_party.actors[i].exp += $data_enemies[@database_id].exp / (2*s)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================

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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 13 Sep 2008, 20:58 
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Script : aRPG Game_Player
Code: Tout sélectionner
#====================================================================
# ■ Game_Player
# aRPG par Darkleo
#====================================================================
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias player_arpg_update update
  def update
    if @delai_atk == 0
      @character_name_plus = ''
      @step_anime = false
    end
    @original_character_name = @character_name if @original_character_name == ''
    @character_name = @original_character_name + @character_name_plus
   
    if Input.trigger?(Input::Z) # Attaque si la touche D est préssée
      # Si le delais d'attente est respecté,
      if @delai_atk == 0
        @delai_atk = 12
        @animation_id = $game_party.actors[0].animation1_id # Animation de l'arme
        attack($game_party.actors[0].weapon_id) # Attaque en fonction de l'arme
        @pattern = 0 # Mise à zéro du chara
        @step_anime = true
        @wait_count += 12
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    player_arpg_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias arpg_refresh refresh
  def refresh
    if $game_party.actors.size == 0
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      return
    end
    actor = $game_party.actors[0]
   
    @character_name = actor.character_name
    @original_character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
   
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack(id)
    atk = $game_party.actors[0].atk
    atk_plus = rand(atk/10)
    atk_plus *= rand(1) == 1 ? 1 : -1
    atk += atk_plus
    case id
    # "when a..b" signifie "si a <= id <= b"
    # "when a...b" signifie "si a <= id < b"
    # "when a" signifie "si id = a"
   
    # @character_name_plus = "nom du suffixe"
    # laissez une chaine vide "" pour ne pas changer l'apparence du heros
   
    # hit_p(atk, "case1", "case2", etc...)
    # les monstres des cases en questions seront frappes par une attaque physique
    # hit_m(atk, "case1", "case2", etc...) idem mais attaque magique
    # remplacez "case" par la case voulue
    # "devant(1)" vise la case se trouvant devant le heros
    # sont utilisables : "devant(X)", "derriere(X)", "droite(X)", "gauche(X)"
    # combinez comme vous voulez : "devant(1)gauche(1)"
   
    # Pour l"AddOn projectile ajoutez "projectile(x)" pour copier l'evenement d'ID = x
   
    when 1 # Pour l'arme d'ID = 1
      @character_name_plus = '_Epee01'
      hit_p(atk, 'devant(1)devant(2)', 'devant(1)gauche(1)')
    when 2..10 # Pour les armes d'ID entre 2 et 10 (compris)
      @character_name_plus = '_Epee01'
      hit_p(atk, 'devant(1)devant(2)', 'devant(1)gauche(1)')
    when 11...17 # Pour les armes d'ID entre 11 et 17 (non compris)
      @character_name_plus = '_Epee01'
      hit_p(atk, 'devant(1)', 'devant(1)gauche(1)', 'gauche(1)')
    when 17, 18, 19, 20 # ... pour les arcs
      @character_name_plus = ''
      projectile(2)
      @delai_atk += 10 # 10f supplémentaire à attendre
    when 33
      # Arme : baton de feu
      @character_name_plus = ''
      projectile(3)
      @delai_atk += 20 # 20f supplémentaire à attendre
    else # Pour toute les autres armes
      @character_name_plus = ''
      hit_p(atk, 'devant(1)')
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_p(v)
    return if $game_party.actors[0].hp <= 0
    v = [v/2, v-$game_party.actors[0].pdef].max
    @text = v.to_s
    $game_party.actors[0].hp -= v
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_m(v)
    return if $game_party.actors[0].hp <= 0
    v = [v/2, v-$game_party.actors[0].mdef].max
    @text = v.to_s
    $game_party.actors[0].hp -= v
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================


Script : aRPG Autre
Code: Tout sélectionner
#====================================================================
# ■ RPG::Event
# Par Sunmat
# Recopie un event d'une autre map
#====================================================================
module RPG
  class Event
    attr_accessor :id
    def same_as(ev_id, map_id)
      map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
      event = map.events[ev_id]
      self.pages = event.pages
      self.name = event.name
      $game_map.need_refresh = true
    end
  end
end
class Game_Event
  def same_as(ev_id,map_id = MAP_ID)
    @event.same_as(ev_id,map_id)
  end
end
#====================================================================

#====================================================================
# ■ Game_Character
# Par Roys (modif par Darkleo)
# Affiche du texte au dessus d'event
#====================================================================
class Game_Character
  attr_accessor:text
  attr_accessor:print_text_font
  attr_accessor:print_text_font_size
  attr_accessor:print_text_font_bold
  attr_accessor:print_text_color_r
  attr_accessor:print_text_color_v
  attr_accessor:print_text_color_b
  attr_accessor:print_text_color_alpha
 
  alias outils_eventext_game_event_initialize initialize
  def initialize
    outils_eventext_game_event_initialize
    @text = nil
    @print_text_font = $fontface
    @print_text_font_size = 26
    @print_text_font_bold = true
    @print_text_color_r = 255
    @print_text_color_v = 255
    @print_text_color_b = 255
    @print_text_color_alpha = 255
  end
end
#====================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eventext_spriteset_map_update update
  def update
    eventext_spriteset_map_update
    affiche_texte if @character.text!=nil
    text_refresh if @_damage_duration!=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def affiche_texte
    # Gere les affichages multiples des degats
    if @_damage_duration==0 or @nb_degat==4
      @nb_degat=0
      dispose_damage if  @bitmap_damage!=nil
    end
    # Affiche un texte au dessus du sprite
    if @character.text != nil
      text(@character.text)
      @character.text=nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text(text)
    larg=@character.print_text_font_size*text.size/2
    haut=@character.print_text_font_size*3
    @nb_degat+=1
    if @nb_degat==1
      dispose_damage if @bitmap_damage != nil
      @bitmap_damage = Bitmap.new(larg, haut)
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
    end
    # Fond noir
    @bitmap_damage.font.name = @character.print_text_font
    @bitmap_damage.font.size = @character.print_text_font_size
    @bitmap_damage.font.bold = @character.print_text_font_bold
    @bitmap_damage.font.color.set(0, 0, 0)
    @bitmap_damage.draw_text(-1, (@nb_degat*10)-@character.print_text_font_size-1, larg, haut, text, 1)
    # Couleur Texte
    r=@character.print_text_color_r
    v=@character.print_text_color_v
    b=@character.print_text_color_b
    a=@character.print_text_color_alpha
    @bitmap_damage.font.color.set(r, v, b, a)
    @bitmap_damage.draw_text(0, (@nb_degat*10)-@character.print_text_font_size, larg, haut, text, 1)
    @_damage_sprite.bitmap = @bitmap_damage
    @_damage_sprite.ox = larg/2
    @_damage_sprite.oy = haut
    @_damage_sprite.z=5000
    @_damage_duration = 30
    text_refresh
  end
  def text_refresh
    @_damage_sprite.x = self.x
    d = @_damage_duration
    @_damage_sprite.y = self.y + ( d > 10 ? ( d > 20 ? d - 20 : 20 - d ) : 10 ) - 16
  end
end
#====================================================================



Démo :
Commencez par parler au vieu bonhomme, puis tabassez ce pauvre fantôme ^^
La démo est bien sur explicative, avec des exemples d'utilisation.
Elle n'est pas cryptée. aRPG.exe - 0.33MB

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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 13 Sep 2008, 21:36 
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Testons cela... Y a-t-il besoin d'avoir RMXP et les RGSS installés pour fonctionner ? Car je ne suis pas sur mon pc et je n'ai pas les droits d'admin donc...

EDIT : Je me suis débrouillé pour les ressources...
Alors ben c'est pas mal mais bon je préfère un bon a-RPG custom en event. En tout cas, je préfère mes versions qui sont je trouve mieux. Mais ton système peut bien servir aux débutants.


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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 13 Sep 2008, 22:10 
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Il ne faut pas oublier que l'event (le fantôme) et le projectile enflammé ne sont que des exemples et ne sont la que pour illustrer les possibilités du script.
Le but du jeu est bien sur que vous fassiez le boulot, et soyez capable de dépasser les limites du logiciel.
C'est entre un aRPG que en script ou que en event.
La plupart des options (drop, limites, HUD) feront l'objet d'AddOns.

J'espère que les explications données sont compréhensibles, n'hésitez pas à demander des précisions.

Spécial pour Sire :
Essaie de faire en event une attaque de 2 ou trois cases vers l'avant du héros, ou simplement de refaire le projectile de la démo.
Je suis d'accord qu'en event on peut faire énormément de choses. En script c'est encore mieux, mais la majorité des makers ne savent pas programmer en ruby, et ce script est la pour leur faire profiter de possibilités qu'ils n'auraient pas imaginés (et pour cause, infaisable en event)
EDIT pour Sire :
Le projectile tape tout les charas environnants, quelque soit le nombre d'events et leurs ID n'a pas à être fixe.
KH, ça va, mais TKH, c'est pour quoi ?

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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 13 Sep 2008, 22:31 
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Va sur KHTKW, la vieille démo et fais le sort brasier ou glacier qui sont des projectiles et tout en event. Mais bon, je les ai bien fait aussi pour les Crypto Ombre mais le sujet n'est pas là.

En tout cas, merci pour cet a-RPG qui pourrait en aider plus d'un.
Bon making Very Happy.

Citer:
Le projectile tape tout les charas environnants, quelque soit le nombre d'events et leurs ID n'a pas à être fixe.
KH, ça va, mais TKH, c'est pour quoi ?

Non, mais c'est faisaible mais plus long... TKW => The Keyblades War (titre de mon fan-game KH ^^).


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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 14 Sep 2008, 16:26 
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Merci beaucoup pour cela c'est assez simple en plus.
Par contre j'ai tester de faire une arc avec ce a-rpg c'est
plutôt compliquer (pour moi.)
En tous cas merci pour cela. happy


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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 14 Sep 2008, 21:13 
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L'AddOn pour gerer les arc est fini et disponible içi :
http://forum.rpgcreative.net/f28-rmxp-addon-arc-arpg-en-semi-event-t17323.html
Enjoy ^^

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 Sujet du message: à fusionner
MessagePublié: 05 Nov 2008, 23:21 
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Un gros update du système, pas mal de choses ont étés revues, la démo remarche (je viens de tester).

La démo contient tout les scripts (dont les Addons), un manuel presque complet, et des exemples d'utilisations.
Un nouvel AddOn fait son apparition, "Antilag".
La refonte presque complète de l'un d'eux, "Arc", le fait devenir "Projectile".

Voila, le lien de la démo :
aRPG.exe - 0.33MB

Enjoy !

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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 06 Nov 2008, 01:33 
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OUAhhhhhhhhhhhhhh!!!!!!! n24 laugh


MERCI !!!! ça fasait longtemps que j'attendais cette démo avec impatience ...
Mainteant je repose en paix n17 biggrin



PS: désolé pour les emote

[edit modo=Åvygeil]
http://forum.rpgcreative.net/f28-regles-de-la-section-a-lire-imperativement-t17681.html

-Interdiction de poster pour remercier ou donner un avis.

Merci de ne plus recommencer. Ceci est la dernière remarque avant un véritable avertissement.
[/edit]


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 Sujet du message: Re: [RMXP] aRPG en semi-event
MessagePublié: 06 Nov 2008, 08:31 
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Je ne sais pas pourquoi, est-ce un bug ou tu l'as fait exprès? de toute façon on peut régler ça en évent, mais bon voila:
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