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 Sujet du message: [RMXP] Database Management
MessagePublié: 26 Juil 2009, 18:20 
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Database Management




Auteur : Åvygeil


Description :

Description.


Sommaire :

1. Explications
2. Scripts
2.1. Dépendances
2.2. Database Management
2.3. Database Editor
2.4. Database Editor Customization


Dernière édition par Åvygeil le 06 Déc 2009, 16:35, édité 2 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Database Management
MessagePublié: 26 Juil 2009, 18:24 
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1. Explications



Installation :

A faire


Détail de l'API :

A faire


Dernière édition par Åvygeil le 06 Déc 2009, 16:25, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Database Management
MessagePublié: 26 Juil 2009, 18:25 
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2. Scripts

2.1. Dépendances

[RMXP] GUI Widgets


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 Sujet du message: Re: [RMXP] Database Management
MessagePublié: 06 Déc 2009, 16:29 
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2.2. Database Management

Code: Tout sélectionner
#===============================================================================
# *** Database Management
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Un script pour étendre facilement la base de données.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ** Database
#===============================================================================
module Database

  #=============================================================================
  # ** Database::Type
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classe de tous les types de la Database.
  #=============================================================================
  class Type
     
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Type.===
      #=========================================================================
      def ===(type)
        type.ancestors.include?(self)
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Type.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        nil
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Boolean
  #=============================================================================
  class Boolean < Type
 
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Boolean.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        true
      end
     
    end
     
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Integer
  #=============================================================================
  class Integer < Type
   
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Integer.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        0
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::String
  #=============================================================================
  class String < Type
 
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::String.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        ""
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::File
  #=============================================================================
  class File < Type
   
    class << self
     
      attr_accessor :dir # le répertoire du fichier
     
      #=========================================================================
      # * Database::File.[]
      #     dir : le répertoire 
      #=========================================================================
      def [](dir)
        c = Class.new(Database::File)
        c.dir = dir
        return c
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::File.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        ""
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classes des tables de RMXP et de l'utilisateurs.
  #=============================================================================
  class Table < Type
   
    class << self
     
      include Enumerable
     
      attr_reader :rows # les lignes de la table
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.name
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie le nom de la table.
      #=========================================================================
      alias database_name name
      def name
        return database_name.gsub("Database::", "")
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.load
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Permet de charger la table.
      #=========================================================================
      def load
        @rows = load_data("Data/#{self.name}.rxdata")
      rescue
        @rows = [nil]
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.[]
      #     id  : index
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la ligne d'id id.
      #=========================================================================
      def [](id)
        return @rows[id]
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.each
      #     &block  : l'action à réaliser sur toutes les lignes
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Rend la table Enumerable.
      #=========================================================================
      def each(&block)
        @rows[1...@rows.length].each(&block)
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.size
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la taille de la table.
      #=========================================================================
      def size
        return @rows.length
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        0
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::CustomTable
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classes des tables de l'utilisateurs.
  #=============================================================================
  class CustomTable < Table
   
    #=============================================================================
    # ** Database::CustomTable::Column
    #=============================================================================
    class Column
     
      attr_reader :name           # le nom de la colonne
      attr_reader :type           # le type de la colonne
      attr_reader :default_value  # la valeur par défaut de la colonne
     
      #=========================================================================
      # * initialize
      #     name    : le nom de la colonne
      #     type    : le type de la colonne
      #     options : les options de la colonne
      #=========================================================================
      def initialize(name, type, options)
        @name = name
        @type = type
        @default_value = options[:default].nil? ? @type.default_value : options[:default]
      end
     
    end
   
    class << self
     
      attr_reader :columns # les colonnes

      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.add_column
      #     name    : le nom de la colonne
      #     type    : le type de la colonne
      #     options : les options de la colonne
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la taille de la table.
      #=========================================================================
      def add_column(name, type, options={})
        @columns ||= []
        @columns << Column.new(name, type, options)
        attr_accessor name
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.column
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Forme raccourcie de add_column
      #=========================================================================
      alias column add_column
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.new_row
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Ajoute une nouvelle ligne à la table et la renvoie.
      #=========================================================================
      def new_row
        row = self.new
        for column in @columns
          row.method("#{column.name}=").call(column.default_value)
        end
        row.id = self.size
        @rows << row
        return row
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.delete_last_row
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Supprime la dernière ligne de la table
      #=========================================================================
      def delete_last_row
        return if @rows.size == 1
        @rows.pop
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.load
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Permet de charger la table.
      #=========================================================================
      def load
        super
        for i in 1...@rows.size
          @rows[i].copy_row(@rows[i])
        end
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.save
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Sauve la table.
      #=========================================================================
      def save
        ::File.open("Data/#{self.name}.rxdata", 'wb') do |file|
          Marshal.dump(@rows, file)
        end
      end
     
    end
   
    #=========================================================================
    # * copy_row
    #     row : la ligne à copier
    #-------------------------------------------------------------------------
    # Copie les champs d'une autre ligne
    #=========================================================================
    def copy_row(row)
      for column in row.type.columns
        if column.name != :id
          value = row.method("#{column.name}").call
          value = value.nil? ? column.default_value : value
          self.method("#{column.name}=").call(value)
        end
      end
    end
   
  end
 
  @@tables = [] # les tables utilisateurs
 
  #=============================================================================
  # * Database.create_table
  #     table_name  : le nom de la table
  #     &block      : instructions de création
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Crée une table utilisateur.
  #=============================================================================
  def self.create_table(table_name, &block)
    table = ::Class.new(self::CustomTable)
    table.column :id,   Database::Integer
    table.column :name, Database::String, :default => "New row"
    block.call(table)
    self.const_set(table_name, table)
    @@tables << table
    table.load
  end

  #=============================================================================
  # * Database.drop_table
  #     table_name  : le nom de la table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Supprime une table utilisateur.
  #=============================================================================
  def self.drop_table(table_name)
    @@tables.delete_if { |table| table.name == table_name }
    ::File.delete("Data/#{table_name}.rxdata") rescue nil
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.create_table_mimic
  #     table_name  : le nom de la table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Crée une table pour mapper la base de données RMXP.
  #=============================================================================
  def self.create_table_mimic(table_name)
    table = ::Class.new(self::Table)
    self.const_set(table_name, table)
    table.load
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.tables
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie la liste des tables utilisateurs.
  #=============================================================================
  def self.tables
    @@tables
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.save
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Sauve la base de données.
  #=============================================================================
  def self.save
    for table in @@tables
      table.save
    end
  end
 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Mapping de la base de données RMXP.
  #-----------------------------------------------------------------------------
  create_table_mimic("Actors")
  create_table_mimic("Classes")
  create_table_mimic("Skills")
  create_table_mimic("Items")
  create_table_mimic("Weapons")
  create_table_mimic("Armors")
  create_table_mimic("Enemies")
  create_table_mimic("Troops")
  create_table_mimic("States")
  create_table_mimic("Animations")
  create_table_mimic("Tilesets")
  create_table_mimic("CommonEvents")

end


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 Sujet du message: Re: [RMXP] Database Management
MessagePublié: 06 Déc 2009, 16:30 
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2.3. Database Editor

Code: Tout sélectionner
#===============================================================================
# *** Database Editor
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Une Scene qui permet d'éditer les tables de l'utilisateur
# dans la base de données.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ** Scene_Database
#===============================================================================
class Scene_Database
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Command
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de commencer à éditer la base de données,
  # de la sauver et de revenir sur la map.
  #=============================================================================
  class Window_Command < ::Window_Command
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(100, ["Edit", "Save", "Quit"])
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner une table de la base de données.
  #=============================================================================
  class Window_Table < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(100, 0, 200, 480)
      @item_max = Database.tables.size
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max * 32 + 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
      self.visible = true
    end

    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        rect = Rect.new(4, 32*i, self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, Database.tables[i].name)
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Row
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner une ligne d'une table.
  #=============================================================================
  class Window_Row < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(table)
      super(300, 0, 340, 480)
      @table = table
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
      self.visible = false
    end
   
    #===========================================================================
    # * value
    #===========================================================================
    def value
      row = @table.rows[self.index+1]
      return row ? row.id : 0
    end
   
    #===========================================================================
    # * value=
    #===========================================================================
    def value=(id)
      if id == 0
        self.index = 0
      else
        self.index = id -1
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      if self.contents != nil
        self.contents.dispose
        self.contents = nil
      end
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @table.size * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @item_max = @table.size
      for i in 1..@item_max
        row = @table.rows[i]
        text = row ? "#{row.id} - #{row.name}" : ""
        rect = Rect.new(4, 32*(i-1), self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, text)
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner un champs d'une ligne.
  #=============================================================================
  class Window_Field < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(row)
      super(0, 0, 640, 480)
      @row = row
      @item_max = row.type.columns.size - 1
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max * 32 + 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = true
      self.index = 0
      self.visible = true
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        rect = Rect.new(4, 32*i, self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        column = @row.type.columns[i+1]
        field = @row.method(column.name).call
        column_type = column.type
        case column_type
        when Database::Table
          id = field
          if id == 0
            self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : ")
          else
            name = column_type[field].name
            self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : #{id} - #{name}")
          end
        else
          self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : #{field}")
        end
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Help
  #=============================================================================
  class Window_Help < Window_Base
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(0, 320, 300, 160)
      self.z = 3000
      self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.visible = false
      refresh
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      self.contents.draw_text(4,00,300,32,"A : Add a new row")
      self.contents.draw_text(4,32,300,32,"D : Delete the last row")
      self.contents.draw_text(4,64,300,32,"C : Copy the selected row")
      self.contents.draw_text(4,96,300,32,"V : Paste the copied row")
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # * initialize
  #=============================================================================
  def initialize(table_index = -1, row_id = 0)
    @table_index = table_index
    @row_id = row_id
  end
 
  #=============================================================================
  # * main
  #=============================================================================
  def main
    @command_window = Window_Command.new
    @table_window = Window_Table.new
    @row_window = nil
    @row_windows  = []
    @table_scenes = []
    for table in Database.tables
      @row_windows  << Window_Row.new(table)
      @table_scenes << Scene_Table(table)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    if @table_index != -1
      @command_window.active = false
      @table_window.active = true
      @table_window.index = @table_index
    end
    if @row_id != 0
      @table_window.active = false
      @row_window = @row_windows[@table_window.index]
      @row_window.active = true
      @row_window.index = @row_id - 1
      @row_window.visible = true
      @help_window.visible = true
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @table_window.dispose
    for row_window in @row_windows
      row_window.dispose
    end
    @help_window.dispose
  end
 
  #=============================================================================
  # * update
  #=============================================================================
  def update
    @command_window.update
    @table_window.update
    @row_window.update if @row_window != nil
    @help_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @table_window.active
      update_table
      return
    end
    if @row_window != nil and @row_window.active
      update_row
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_command
  #=============================================================================
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @table_window.active = true
        @table_window.index = 0
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
        Database.save
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_table
  #=============================================================================
  def update_table
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @table_window.active = false
      @table_window.index = -1
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      table = Database.tables[@table_window.index]
      unless table != nil
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @table_window.active = false
      @row_window = @row_windows[@table_window.index]
      @row_window.active = true
      @row_window.index = 0
      @row_window.visible = true
      @help_window.visible = true
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_row
  #=============================================================================
  def update_row
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @row_window.active = false
      @row_window.index = -1
      @row_window.visible = false
      @row_window = nil
      @help_window.visible = false
      @table_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      unless row != nil
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = @table_scenes[@table_window.index].new(row.id)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_ADD_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      Database.tables[@table_window.index].new_row
      @row_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_DELETE_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      Database.tables[@table_window.index].delete_last_row
      @row_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_COPY_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @copy_row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_PASTE_ROW)
      return if @copy_row == nil
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      row.copy_row(@copy_row)
      @row_window.refresh
      return
    end
  end
 
end

#===============================================================================
# ** Scene_Table
#     table : une table
#-------------------------------------------------------------------------------
# Permet de créer dynamiquement la scène d'édition des lignes de la table.
#===============================================================================
def Scene_Table(table)
 
  #=============================================================================
  # ** La classe créée dynamiquement.
  #=============================================================================
  Class.new {
   
    class << self
      attr_accessor :table_index # l'indice de la table
    end
     
    self.table_index = Database.tables.index(table) 
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(row_id)
      @table = Database.tables[self.class.table_index]
      @row_id = row_id
    end
   
    #===========================================================================
    # * main
    #===========================================================================
    def main
      @row = @table[@row_id]
      @field_window = Scene_Database::Window_Field.new(@row)
      @value_windows = []
      for i in 1...@table.columns.size
        column_type = @table.columns[i].type
        case column_type
        when Database::Boolean
          @value_windows << Window_BooleanField.new(0,0)
        when Database::Integer
          @value_windows << Window_IntegerField.new(0,0,640)
        when Database::String
          @value_windows << Window_TextField.new(0,0,640)
        when Database::File
          @value_windows << Window_FileChooser.new(0,0,640,column_type.dir)
        when Database::Table
          @value_windows << Scene_Database::Window_Row.new(column_type)
        end
      end
      @value_window = nil
      Graphics.transition
      loop do
      Graphics.update
      Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @field_window.dispose
      for window in @value_windows
        window.dispose
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update
    #===========================================================================
    def update
      @field_window.update
      @value_window.update if @value_window != nil
      if @field_window.active
        update_field
        return
      end
      if @value_window != nil
        update_value
        return
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update_field
    #===========================================================================
    def update_field
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Database.new(self.class.table_index, @row_id)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        column = @table.columns[@field_window.index+1]
        value = @row.method(column.name).call
        @field_window.active = false
        @value_window = @value_windows[@field_window.index]
        @value_window.z = 1000
        @value_window.value = value
        @value_window.refresh
        @value_window.active = true
        @value_window.visible = true       
        return
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update_value
    #===========================================================================
    def update_value
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @value_window.active = false
        @value_window.visible = false
        @value_window = nil
        @field_window.active = true
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        value = @value_window.value
        @value_window.active = false
        @value_window.visible = false
        @value_window = nil
        column = @table.columns[@field_window.index+1]
        @row.method("#{column.name}=").call(value)
        @field_window.refresh
        @field_window.active = true
        return
      end
    end
   
  }
end

#===============================================================================
# ** Scene_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
# On permet à l'éditeur de base de données de s'ouvrir en appuyant sur
# la touche OPEN_DATABASE_EDITOR (F8 par défaut)
#===============================================================================
class Scene_Map
 
  #=============================================================================
  # * update
  #=============================================================================
  alias database_update update
  def update
    if $DEBUG and Input.trigger?(Input::OPEN_DATABASE_EDITOR)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Database.new
    end
    database_update
  end
 
end


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 Sujet du message: Re: [RMXP] Database Management
MessagePublié: 06 Déc 2009, 16:31 
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- [RMXP] Database Management

- [RMXP] GUI Widgets

- [RMXP] Advanced Input


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2.4. Database Editor Customization

Code: Tout sélectionner
#===============================================================================
# *** Database Editor Customization
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Personnalisation des touches du Database Editor
#===============================================================================

Input::OPEN_DATABASE_EDITOR = Keyboard::F8
Input::DATABASE_ADD_ROW     = Keyboard::A
Input::DATABASE_DELETE_ROW  = Keyboard::D
Input::DATABASE_COPY_ROW    = Keyboard::C
Input::DATABASE_PASTE_ROW   = Keyboard::V


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