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La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 19 Mai 2010, 11:02 
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Le jeu se passe dans le royaume d'Andlonas, entre l'Océan de Diniscam et la mer d'Auringonlasku.
Tout commence dans un orphelinat de la capitale impériale, Kotapria. Dans cet orphelinat se trouve un adolescent, d'une quinzaine d'années. Il porte ses cheveux blonds coupés sous les oreilles et retenus par un bandeau vert, et est habillé d'une armure de cuir orangée – ce qui est courant en Andlonas. Mais la vie banale de ce personnage va basculer un beau jour, et l'orphelin qu'il était pourrait peut-être s'avérer être un héros libérateur...
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Le jeu se passera dans le royaume d'Andlonas. Ce royaume est le seul royaume organisé de la planète, le reste étant occupé par des troupes barbares. Ce royaume est gouverné depuis la capitale Kotapria, ville humaine mais où les elfes, les nains et le budens circulent librement. Le royaume n'est pas un royaume humain, bien que la tradition veuille que le roi soit humain.
Les villes principales sont Kotapria, ville des hommes, Gil'Athienn, ville des elfes, et Bjendvergerr, ville des nains. On trouve aussi plusieurs village, tels que Sungai ou Desa.

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Il y a quatre personnages important :

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Premier héros
Nom : Choix du joueur
Race : Humain
Le premier héros est orphelin depuis plus longtemps qu'il ne puisse se rappeler. Il vivait dans un orphelinat de Kotapria, la capitale du royaume d'Andlonas, jusqu'au jour où les armées impériales vinrent arrêter le directeur de l'établissement. L'orphelinat du clore, et notre héros se retrouva seul à errer dans la rue. C'est alors qu'il se décida à partir à la recherche de sa famille. Mais, abandonné à moins d'un an, l'orphelin aura du mal à retracer son passé...

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Calsetio
Race : Démon
Nul ne sait réellement qui est Calsetio. Il est très réservé, et parle très peu de lui-même. Il rencontra l'orphelin dans une auberge de Kotapria, après la fermeture de l'orphelinat. Il parlèrent un peu, et à la grande surprise du garçon, Calsetio fut très intrigué par son histoire. C'est lui qui le convaincu d'aller chercher sa famille natale.

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Délébrinia
Race : Elfe
Délébrinia est une elfe native de la forêt de Taralith, elle est une des filles d'une famille de chasseurs, où le savoir se transmet de parents à enfants. Elle rencontra le héros dans le petit village de Desa, alors qu'elle était poursuivie par un homme qu'elle avait volé. Le héros, qui était accompagné de Calsetio, l'aida à semer l'homme, et pour les remercier, Délébrinia leur demanda de l'accepter dans leur groupe. A présent composé de trois membres, leur troupe continua sa route vers Gil'Athienn, la ville des elfes.

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Binsilig
Race : Nain
Binsilig n'est pas un nain comme les autres. Bien sûr, il aime la bière et les armes, mais ce qui le différencie, c'est qu'il est le fils du Roi des nains, Magni Nani. Mais, contrairement à ses frères, il a toujours craint son destin, et cherchait un échappatoire depuis des années maintenant : il savait que s'il arrivait quoi que ce soit à son frère Brör, il serait l'héritier légitime du trône de Bjendvergen. En revanche, ceci n'arriverait pas s'il n'était plus présent à la mine.
Quand nos trois premiers héros entrèrent dans la grande cité-mine qu'est Bjendvergern Binsilig su que les accompagner serait certainement son seul moyen de quitter sa ville avec l'accord de son père. C'est de cette manière qu'il quitta Bjendvergen en faisant partie de la troupe de nos héros, qui était dorénavant au complet.


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Système de combat :
Le système va être modifié bientôt
Système de combat vue sur le côté
Voici un screen, certainement plus parlant qu'un texte :
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Map :
En appuyant sur M, on a un aperçu de la carte d'Andlonas.
Je pense rajouter quelques petits truc avec, mais en tout cas pour l'instant ça marche impec. Merci Nyght.

Quêtes :

Durant le jeu, plein de petites quêtes sont proposées par les Pnjs, comme "attraper des poules", etc. Elles rapporteront souvent de l'argent ou des items, voir des points d'expérience.
Certaines seront même indispensables pour continuer le jeu.
En revanche, ce n'est pas avec un système de journal de quêtes.

Téléportations :
Le second personnage aura une compétence de téléportations vers les grandes villes.
Le principe est simple : si vous connaissez la ville et que vous avez un objet magique à gaspiller, alors vous pouvez vous téléporter.

Monture :
Des montures seront disponibles grâce à un sort d'invocation.
Elles permettront de se déplacer plus vite, et même de voler.


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L'écran titre personnalisé
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Le palais royal de Kotapria, capitale d'Andlonas
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Celah, la quatrième ville que l'on visite, construite dans un grande fossé partiellement inondé
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L'intérieur d'une maison de cette ville
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La minimap v0.2
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Le temple de Krigalsrah, village principal de Budens
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L'entrée de Bjendvergen, la ville-mine des nains
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[Pas de démo à jour pour l'instant]

Demo anciennes
Démo 0.1 :
Écran-titre, minimap v0.1, combats v1


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Pour l’instant, les personnes ayant participé au projet sont :

Ressources graphiques :
Alessa20
Bahamut 1.2
The Inquisitor
Mack
Snake22

Scripts :
Berka
ccoa
Kintoune
Nyght
Samarium

J'ai aussi piqué pas mal de scripts/ressources graphiques sur Créative, sans connaitre leur auteur. Donc même en ne les connaissant pas, je les remercie ^^'

Sans oublier Enterbrain pour leur logiciel, et Zeus 81 pour la traduction française.

Je remercie énormément ces personnes, ainsi que toutes celles que j'ai croisées, que je croise et que je croiserais sur ce forum et ailleurs.

Si vous m'avez aidé récemment mais que vous n'êtes pas cité(e), merci de me prévenir, peut être que je vous ai oublié :roll:
Et ça changera sûrement d'ici la première démo, et obligatoirement d'ici la fin du jeu :lol:


Commentez si vous avez quelques chose à dire, je pense que ça ne peut que m'aider ;)

_________________
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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 19 Mai 2010, 13:57 
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Topic en règles, je le déplace.
Bonne continuation.

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Chuck Norris peut finir un projet tout en passant son temps sur les forums.
La première chose à faire pour qu'on vous prenne un peu au sérieux, c'est adopter une bonne orthographe.

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 20 Mai 2010, 18:56 
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salut!
Ton eu a l'air bien: :D
-le principe(scénario ect)
Niveau maps ça a l'air bien,
sauf la maison que je trouve trop petite :x (pas de cuisine ect...)
Voilà!

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_Tu aime ton père?
_Oui,maman!
_Alors reprends en un petit morceau!


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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 21 Mai 2010, 07:59 
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Merci pour ton commentaire (premier du sujet^^)
Alors pour la maison, en fait c'est pas toute la maison, seulement la chambre.
Avant, on a ça :
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Donc t'inquiète pas, ils ont le droit d'avoir à manger^^

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 21 Mai 2010, 13:34 
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Tiens je suis dans les crédits x)

Bon, je vais essayer d'être constructif plutot (et pas trop long, mais comme d'hab' je vais pas y arriver).


Déjà, tu as pensé au background du monde, je ne dirais pas qu'il est exceptionnel ou original (les elfes et les nains...y'a peut etre mieux à trouver ?), mais c'est un début !
Le scénario et les personnages...bof. Je vais peut-être développer :D

-Déjà, le roi envoie les jeunes en guerre...quelle guerre ? Contre qui ? S'il n'y a pas de guerre, il n'y a aucune raison de les envoyer sur le front. Si c'est une sorte de "service militaire", alors personne ne va à la guerre. Et s'il y a vraiment une guerre, je doute que le royaume s'amuse à vérifier que les "quêtes" des jeunes gens sont bien..valables. Disons que l'armée va vite se retrouver à court d'effectifs, encore plus s'il faut que quelqu'un vérifie les "quêtes"... Cette situation, ce systeme, n'est pas logique du tout...

-Les personnages manquent de "motivations". "Je rencontre un groupe et je pars sauver le monde avec eux", ça ne marche pas du tout. Enfin ça peut marcher une fois, si le perso donne une vraie raison plus tard, mais faire ça avec tous les persos... C'est pas forcément facile de trouver une vraie motivation pour chaque personnage, mais tu n'es pas obligé de justifier à chaque instant leur adhésion au groupe (au bout d'un moment de toute façon, ils sont tellement amis pour al vie qu'il ne veulent plus se lacher !). La plupart des RPG font ça... Mais là c'est juste le vide total, le néant.... A première vue tes persos n'ont pas l'air travaillé du tout, meme celui qui a "vécu l'enfer", c'est un coup ultra-classique, après il faudrait les details (dans le jeu j'entends). Mais là, comme ça, ça ne le rend pas plus intéressant que les autres.

-Dans le même registre, les persos ne savent pas où ils vont apparemment. Même si leur trouver, disons, une raison de bouger, n'est pas évident, contrôler un groupe de héros qui ne savent pas où ils vont est tout sauf passionnant...

-En bref, pour moi le scénario et les personnages sont à (re)travailler. C'est juste vide... On dirait pourtant que tu as ton début (aussi illogique soit-il, et ça peut s'arranger aussi), et ta fin, mais il manque ce qui se passe entre les deux. Si ton jeu n'est pas axé sur le scenario et est plutot "ouvert", facon rpg occidental, tu peux te le permettre à condition d'avoir un gameplay en béton armé qui déchire tout...et il faut le préciser. Parceque la présence d'autres personnages est inutile pour le moment, on se demande un peu quel est le but de ce jeu.

-Et si on parlait des screens ? Déjà, pourquoi les polices ne sont pas lissées (je parle de tout ce qui est images, l'ecran titre et les images de présentation par exemple) ? On se croirait revenu dans RPG Maker 2003... Faudrait arranger ca pour un plus beau rendu.

-D'ailleurs l'écran titre, il est vide. Juste noir. Et le titre du jeu, n'hésite pas à le retravailler, au niveau des lettres. La police est pas mal mais il n'y a qu'elle et du coup c'est plus vraiment un "logo" unique. Si c'est toi qui a mis les cercles, alors j'ai rien dit. Mais par pitié refais le avec le texte lissé^^; Sinon personnellement, je suis pas fan du choix de couleur..."une épave dans le sable", ca m'evoque pas du vert foncé sur noir...apres faut voir.

-Les screens d'exterieur sont ultra vides. N'hésite pas à faire des maps plus petites, plus "resserrées". Si tu ne veux pas que les maisons soient trop proches pour une raison ou une autre, il y a des moyens esthétiques de créer des limites à la map, pour ne pas avoir un enorme espace carré à parcourir : plans d'eau, arbres, barrières, murs, trous, rochers, dénivelés, ...

-Sur le premier screen d'extérieur, il faudrait retravailler un le fond de l'eau. Sur le deuxieme (toujours d'exterieur), c'est déjà mieux mais y'a encore à faire. Regarde par exemple les maps de benben qui utilisent tres bien le principe de l'eau translucide. Eau où tu peux rajouter nénuphars, poissons, etc...

-L'intérieur de maison, rien à redire. Juste les murs mal délimités, sur le tout dernier screen que tu as posté. Un mini-dégradé noir, c'est pas comme ca que ca marche^^ Regarde des tilesets déjà existants.

-Carte du monde : Vide et carré, je ne vois pas ajouter d'autre...
-Le temple dans le sable : Rien à redire, c'est bien fait. De loin le meilleur screen de la série malgré quelques défauts du tileset (les hiéroglyphes pas "texturés").



Voilà voilà, j'ai encore fait tout un roman.
Pour résumé ce qui se dégage de ce que j'ai lu/vu : c'est vide. A la fois au niveau scénario que graphiquement. Manquent les précisions pour le gameplay, mais je ne pense pas qu'il rattrapera le reste.

Tu n'as plus qu'à aller améliorer tout ça et ridiculiser tout le monde !
En espérant ne pas t'avoir découragé, c'est pas le but.

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 21 Mai 2010, 16:44 
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Bon et bien comme d'habitude je vais répondre à tes remarques en commençant par la dernière...

Déjà, tu ne me décourage pas. Des critiques "négatives" sont forcément meilleures que des mensonges positifs, je suppose.

Le dernier screen... j'ai fait quelques gaffes, et c'est vrai je dois revoir le tileset.

Des nénuphars, j'en ai un tas, amsi si j'en met trop ça fais un peu bizarre (je sais, j'ai essayé).
Et comme j'ai dit, les PNJs ne sont pas encore très présents.
J'ai déjà planifié de rajouter des poissons dans l'eau, à faire.

Revoir l'eau... 'faut dire que sur la map en elle même ça fais pas forcément étrange... je vais tout de même tenir compte de cette remarque.

C'est vrai, je vais rajouter : des plantes, du terrain moins plat, d'autres arbres, pas de barrières par contre car c'est un minuscule village et les gens sont censés bien s'entendre. Donc des barbelés autour des maison... Bon j'en fais trop mais même des barrières, ça entrerait pas avec l'esprit de la vile.

Ah l'écran titre... l'image de fond n'existe pas encore^^ là c'était juste un test.
Donc rien à rajouter, ça changera.

Les polices lissées... je dois refaire les textes de présentation. Mais uploader autant 'image en Thaïlande, faut avoir de la motivation... là faudra voir si c'est très important ou pas.

Pour revenir à l'écran titre et plus personnellement au rapport couleur-titre, c'est juste le vert n'est pas la couleur du sable, mais bon... les textes jaunes, ça me plaisait pas. Et il me fallait quelques chose qui ressorte sur le fameux jaune du sable, ne serais-ce que pour cette image :
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On attaque le scénario.
C'est vrai, je l'ai pas encore tout à fait travaillé... il est à revoir de toute façon.

Personnages :
Ils savent pas où ils vont... au début. En fait, à chaque endroit visité, on rencontreras un type qui nous dira où aller. Ça parait monotone en raccourci comme ça. Mais ce sera pas "Je vais ici, je cause à lui, il me dit d'aller là, je tue lui, je monte de niveau, et on recommence", bien sûr.

Le reste :
Là je vais regrouper une bonne partie des remarques :
En fait, peut être que je me suis mal exprimé, mais l'ère veut que les hommes se bougent (en gros). Et le roi aussi. Donc le Roi veut, comme la plupart des gouverneurs dans les jeux, agrandir sont territoire.
Il a donc deux options :
-Les gens y vont eux même
-Il les force
Et bien, il fiat les deux :
Il lance une sorte de "service militaire" comme tu dis, pour que les ados fasse quelque chose.
Il y aura donc ceux qui feront le premier choix, qui partirons vers des terres inconnues, et tout le blabla que vont faire nos héros, et les autres seront envoyés "sur le front".
Sur le front?
Encore une fois, le Roi veut agrandir le territoire. Et il va faire la guerre avec les autres.
Il envoyra aussi des gens sur des bateaux et autre. Donc le terme "en guerre" est mal choisi en fait...
Et les jeunes du "service" n'iront pas en guerre, c'est les soldats qui se battent (nan, sans blague?), et donc les jeunes eux iront devenir soldat.

Les personnages secondaires...
Le Démon ça sera compréhensible dans le jeu. Il a des pouvoirs bizarres dont une sorte de "sixième sens" pour savoir les gens "Bons" et les "Mauvais".
L'elfe ayant globalement l'âge du héros principal, elle aurait pu devenir soldat. Donc elle cherchait une quête, elle en a pris une "au hasard" (encore une fois, c'est une question de "destin"), et en effet après quelques temps, les héros seront des sortes d'"amis inséparables" (faut que j'arrête les guillemets..)
Le nain, c'est pas dit dans la présentation mais c'est le mouton noir de la mine. Tout le monde le prend pour un bon à rien, alors il va s'en aller pour prouver le contraire.
Le héros principal, ben c'est lui qui doit aller chercher ses parents, son pays, etc. Donc on va pas lui reprocher d'être partant.

Niveau background :
Ouaip, les elfes et les nains c'est pas super original...Peut-être que je changerais les appellations plus tard...

Denier point : http://forum.rpgcreative.net/viewtopic.php?f=52&t=18009html&start=1070
J'ai utilisé ton autotile.
Vu que tu n'avais rien dit sur l'autorisation de le prendre ou pas, je me suis dit qu'en te mettant dans les crédits ça devrait pas poser de problèmes?

Voilà, j'ai du faire le tour ;)

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 21 Mai 2010, 17:56 
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Citer:
Des nénuphars, j'en ai un tas, amsi si j'en met trop ça fais un peu bizarre (je sais, j'ai essayé).
Et comme j'ai dit, les PNJs ne sont pas encore très présents.
J'ai déjà planifié de rajouter des poissons dans l'eau, à faire.

Les nénuphars, hé bien n'en mets pas trop, tout simplement xD
Quant aux pnj, je m'attendais à ce genre de réponse, j'ai failli anticiper dans mon message précédent... Croire que les pnj vont remplir la map est une erreur courante, ce n'est pas le cas.

Citer:
Revoir l'eau... 'faut dire que sur la map en elle même ça fais pas forcément étrange... je vais tout de même tenir compte de cette remarque.

Si tu parles de la map dans son ensemble, c'est trompeur car le joueur, lui, n'en voit toujours que 20 cases par 15. C'est surtout le fond de l'eau qu'il faut revoir (le varier, en bref).

Citer:
C'est vrai, je vais rajouter : des plantes, du terrain moins plat, d'autres arbres, pas de barrières par contre car c'est un minuscule village et les gens sont censés bien s'entendre. Donc des barbelés autour des maison... Bon j'en fais trop mais même des barrières, ça entrerait pas avec l'esprit de la vile.

Je ne voulais pas forcément parler de barrières autour des maisons ;) Et même, ca ne casserait pas vraiment le coté "bonne entente" du village :p

Citer:
Pour revenir à l'écran titre et plus personnellement au rapport couleur-titre, c'est juste le vert n'est pas la couleur du sable, mais bon... les textes jaunes, ça me plaisait pas. Et il me fallait quelques chose qui ressorte sur le fameux jaune du sable, ne serais-ce que pour cette image :

Généralement, on prevoit un logo pour fond clair, ou sombre (soit le même, soit plus rarement 2 différents). Avec quelques contours, biseautages, etc, ton logo peut tenir n'importe où (cf. les logos des jeux pro, si tu veux t'inspirer).


Au niveau du scenario (la flemme de "quoter" tout ton paragraphe ;)) : Je suis toujours pas convaincu. Si le roi veut s'étendre, alors y'a pas à réfléchir, c'est bel et bien la guerre (ou bien les royaumes voisins sont trèèèèèès dociles^^). Et si c'est la guerre, tout est bon, généralement on envoie les jeunes comme les vieux. De plus, la guerre n'est pas à prendre à la légère pour un dirigeant, cela engendre beaucoup de choses négatives. Tu peux te renseigner sur des pays existants ayant eu de vraies politiques expansionnistes aggressives (ex : le Japon), pour donner plus de réalisme. Bref, ton roi est mal barré :D

Les personnages : Pourquoi pas, mais cela reste simpliste et revu des dizaines de fois. A toi de donner de la profondeur aux personnages, ca peut être compliqué mais mais il suffit de s'y mettre et de pas se précipiter...comme pour tout le reste.

Elfes et nains : A toi de voir ce que tu veux. Des peuples originaux ont 10000 fois plus d'impact que les plus purs stéréotypes de la fantasy. Fais marcher ton imagination, rien n'empeche d'avoir des humanoïdes ressemblant à des animaux ou autres choses (cf. les monde d'Ivalice, FFT(A), FFXII, entre autres).


Aucun soucis pour l'autotile ;)

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 22 Mai 2010, 05:30 
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J'aime les remarques de Bahamut, elles sont toujours constructives.
J'aime pas les remarques de Bahamut, elles sont toujours trop longues.

Des nénuphars j'en rajoute si ça peut arranger.
Et les pnjs je trouve que ça aide vachement, ne serais-ce que parce qu'il bougent, eux^^
Et les maps sont assez vides je suis d'accord mais je voudrais tout de même que le joueur puisse se déplacer^^ non là encore une fois j'exagère pas la peine de me répondre dans ton prochain roman.

Je parle de la map quand on se déplace, chose très compliqué dans un screen (un screen en gif animé peut être?), et je vais peut être faire en sorte que ce ne soit pas du rien sous l'eau mais de sol...

Si, moi je trouve que les barrière sont vraiment pas des choses qui reflèterais l'esprit des habitants, surtout les Rtp. Je vais peut être faire des barrières customs ou trafiquer les ressources de base, voir ce que ça donne.

Le logo de l'écran titre on l'oublie car il ne sera pas dans le jeu.
Le logo du haut du topic je vais déjà le lisser, et peut être mettre plus d'effets dessus.
Pareil pour le reste des textes de présentations. Mais je me répète là.
[Edit] : Ah bah je peux pas lisser la police que j'utilise. Bon, je verrais plus tard, j'ai tout de même autre chose à faire, ce qui peut paraitre étonnant...^^

Bon, on oublie qu'il y a la guerre !!!
Le roi c'est un grand avide de pouvoir et il voudrait que les gens dans la force de l'âge fassent quelque chose pour son pays. "L'ère est l'exploration" quoi. Donc en fait il forme des soldats et il les envoie quelque part. Mais pas forcément faire la guerre. Des soldats qui partent explorer des continents sont tout de même plus efficaces que des vieillards ou que des fermiers (j'ai rien contre les vieillards et es fermiers, zkt).
Donc nos jeunes, une fois formés en tant que soldats, s'en vont vers des terres inconnues.
Et là bas il y a des indigènes qu'ils devront butter (comme Colomb).
Nos héros, eux, s'en vont accomplir leur quête vers des pays voisins. Et il y aura toutes sortes de morts vivant, des rats mutant, des trolls, des araignées géantes, des ogres mangeurs de chair humaine, des cannibales (mais pas ogre), des fantômes, des démons, des anges déchus, des scorpions, etc.

Ah ouais, et tu m'avais fait remarqué que le bord des murs dans la maison n'était pas bien... ben en fait je ne pense pas le changer.

[Edit] : Pour l'eau, c'est mieux comme ça?
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J'peux toujours rajouter quelques trucs sur le fond, mais déjà j'aimerais savoir si ça rend mieux?

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Les races d'Andlonas
À Andlonas, on peut distinguer ces espèces là :
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Fin de la grotte (dont je ne vous avais pas parlé, donc fin d'une grotte) :
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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 22 Mai 2010, 12:57 
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Désolé pour mes longs posts, mais bon comme je suis le seul à commenter ça équilibre :) Et si je commente c'est bien que le projet m'intéresse. Dire qu'à l'école j'étais toujours celui qui écrivait le moins, tu te rends compte ? Enfin je vais quand même pas me taire sous prétexte que j'écris trop, non mais vraiment, on est libres. Non parceque quand même, je...bon ok, j'arrête. Essayons d'être concis :)


La map : J'ai bien compris que c'était la map "ou on se deplace", et je parlais bien de ça. Ne pas oublier que le joueur, il n'en voit qu'un bout. D'ailleurs il peut lui arriver d'arrêter de se déplacer, rien que pour parler à un pnj.

La conquête et les indigènes : Pourquoi pas. S'il veut conquérir des contrées bien moins avancées. Oh, et les fermiers dans un royaume, ça sert (et les vieillards aussi, s'ils sont fermiers ;)).

Les murs : Comme tu veux, mais c'est pas terrible.

La rivière : C'est mieux d'avoir le fond visible. Mais essaie de varier les hauteurs. Si tu veux je peux te montrer un truc que j'ai fait, c'est peut-être pas sublime mais ca te montrera ce que je veux dire. La map en elle-même est aussi beaucoup mieux. Les petits buissons de droite sont juste trop contrastés pour du RTP et leur ombre est opaque.

Les races : J'aime bien les hommes-champignons.

La grotte : vide. Les murs de gauche sont aussi plus petits que les autres. Hésite pas à faire des "piliers" avec des murs ronds.

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 Sujet du message: Re: A Shipwreck In The Sand
MessagePublié: 22 Mai 2010, 13:20 
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Remonte la tête de ton centaure de quelques pixels et met un torse humain en dessous ( prends le torse d'un template ).
Pour la grotte : en RTP, on ne peut pas faire comme dans les vrais grottes, on peut par contre en reprendre les principes. Faire beaucoup plus de dénivelés, même brefs, c'est toujours mieux. Faire des chemins [edit]tortueux[/edit], raréfier les grandes cavités. Travailler sur les effets de lumière également, ce tutoriel montre une astuce simple et très jolie : viewtopic.php?f=39&t=945&hilit=torche

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Chuck Norris peut finir un projet tout en passant son temps sur les forums.
La première chose à faire pour qu'on vous prenne un peu au sérieux, c'est adopter une bonne orthographe.

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