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 Sujet du message: [ruby]Lexique RGSS
MessagePublié: 10 Juin 2007, 17:41 
Bourgeois (Nv 5)

Inscrit le: 13 Sep 2006, 00:00
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bonjour, ceci n'est pas un tuto pour apprendre à programmer, c'est plus un guide de référence des variables et syntaxes utilisées dans le RGSS

pour les armures:
Code: Tout sélectionner
$data_armors[item_id].nom de la variable

remplacer item_id par l'ID de l'armure
et nom de la variable par ceci:
Code: Tout sélectionner
variable         défénition de la variable

id                   #ID de l'armure
name                 #nom de l'armure
icon_name            #nom du fichier de l'icone de l'armure
description          #la description de l'armure
kind                 #Type de l'armure
                      (0= Bouclier, 1: casque, 2: armure, 3: accessoires).
auto_state_id        #Id de "l'état automatique"
price                #Le prix de l'armure
pdef                 #La défense physique de l'armure
mdef                 #La défense de larmure
eva                  #Modification de l'évasion de l'armure
str_plus             #Bonus de force de l'armure
dex_plus             #Bonus de dextérité de l'armure
agi_plus             #Bonus d'agilité de l'armure
int_plus             #Bonus d'intelligence de l'armure
guard_element_set    #tableau de la défense élémentale de l'armure
guard_state_set      #tableau de la résistance aux statuts de l'armure


Pour les armes:
Code: Tout sélectionner
$data_weapons[weapon_id].nom de la variable

idem que pour les armures:
Code: Tout sélectionner
id                  #ID de l'arme
name                #Nom de l'arme
icon_name           #Nom de fichier de l'icone de l'arme
description         #Description de l'arme
animation1_id       #Animation d'utilisation de l'arme(sur le héros)
animation2_id       #Animation d'attaque de l'arme(sur l'ennemi)
price               #Le prix de l'arme
atk                 #La puissance d'attaque de l'arme
pdef                 #La défense physique de l'arme
mdef                 #La défense de larme
eva                  #Modification de l'évasion de l'arme
str_plus             #Bonus de force de l'arme
dex_plus             #Bonus de dextérité de l'arme
agi_plus             #Bonus d'agilité de l'arme
int_plus             #Bonus d'intelligence de l'arme
element_set         #Tableau élémental de l'arme
plus_state_set      #Tableau des status infligé
minus_state_set     #Tableau des statuts retirés par l'arme


Les objets:
Code: Tout sélectionner
$data_items[item_id].


Code: Tout sélectionner
id                #ID de l'objet
name              #Nom de l'objet
icon_name         #Icone de l'objet
description       #Description de l'objet
scope             #cible de l'objet
                   (0: aucune, 1: un ennemi, 2: tout les ennemis, 3: un allié,
                    4: tous les alliés, 5: un allié mort, 6: tout les alliés morts, 7:utilisateur
occasion          #quand l'objet peut-être utilisé 
                   (0: toujours, 1: seulement en combat, 2: seulement dans le menu, 3: jamais).
animation1_id     #Animation d'usage de l'objet
animation2_id     #Animation sur la cible de l'objet
menu_se           #SE joué à l'utilisation
common_event_id   #ID de l'évenement commun qu'il déclenche
price             #Le prix de l'item
consumable        #consomable? (true ou false)
parameter_type    #Stat affecter
                   (0: aucun, 1: HP max, 2: SP max, 3: Force, 4: dextérité, 5: agilité, 6: intelligence).
parameter_points  #de combien ce stat est affecté
recover_hp_rate   #Taux de regénération des HP
recover_hp        #Quantité de HP regénéré
recover_sp_rate   #Taux de regénération des SP
recover_sp        #Quantité de SP regénéré
hit               #précision
pdef_f            #influence de défense physique de l'objet
mdef_f            #influence de Défense magique de l'objet
variance          #variance
element_set       #Tableau élémental de l'objet
plus_state_set    #Tableau des états ajoutés par l'objet
minus_state_set   #Tableau des états retirées


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