bonjour, ceci
n'est pas un tuto pour apprendre à programmer, c'est plus un guide de référence des variables et syntaxes utilisées dans le RGSS
pour les armures:
- Code: Tout sélectionner
$data_armors[item_id].nom de la variable
remplacer item_id par l'ID de l'armure
et nom de la variable par ceci:
- Code: Tout sélectionner
variable défénition de la variable
id #ID de l'armure
name #nom de l'armure
icon_name #nom du fichier de l'icone de l'armure
description #la description de l'armure
kind #Type de l'armure
(0= Bouclier, 1: casque, 2: armure, 3: accessoires).
auto_state_id #Id de "l'état automatique"
price #Le prix de l'armure
pdef #La défense physique de l'armure
mdef #La défense de larmure
eva #Modification de l'évasion de l'armure
str_plus #Bonus de force de l'armure
dex_plus #Bonus de dextérité de l'armure
agi_plus #Bonus d'agilité de l'armure
int_plus #Bonus d'intelligence de l'armure
guard_element_set #tableau de la défense élémentale de l'armure
guard_state_set #tableau de la résistance aux statuts de l'armure
Pour les armes:
- Code: Tout sélectionner
$data_weapons[weapon_id].nom de la variable
idem que pour les armures:
- Code: Tout sélectionner
id #ID de l'arme
name #Nom de l'arme
icon_name #Nom de fichier de l'icone de l'arme
description #Description de l'arme
animation1_id #Animation d'utilisation de l'arme(sur le héros)
animation2_id #Animation d'attaque de l'arme(sur l'ennemi)
price #Le prix de l'arme
atk #La puissance d'attaque de l'arme
pdef #La défense physique de l'arme
mdef #La défense de larme
eva #Modification de l'évasion de l'arme
str_plus #Bonus de force de l'arme
dex_plus #Bonus de dextérité de l'arme
agi_plus #Bonus d'agilité de l'arme
int_plus #Bonus d'intelligence de l'arme
element_set #Tableau élémental de l'arme
plus_state_set #Tableau des status infligé
minus_state_set #Tableau des statuts retirés par l'arme
Les objets:
- Code: Tout sélectionner
$data_items[item_id].
- Code: Tout sélectionner
id #ID de l'objet
name #Nom de l'objet
icon_name #Icone de l'objet
description #Description de l'objet
scope #cible de l'objet
(0: aucune, 1: un ennemi, 2: tout les ennemis, 3: un allié,
4: tous les alliés, 5: un allié mort, 6: tout les alliés morts, 7:utilisateur
occasion #quand l'objet peut-être utilisé
(0: toujours, 1: seulement en combat, 2: seulement dans le menu, 3: jamais).
animation1_id #Animation d'usage de l'objet
animation2_id #Animation sur la cible de l'objet
menu_se #SE joué à l'utilisation
common_event_id #ID de l'évenement commun qu'il déclenche
price #Le prix de l'item
consumable #consomable? (true ou false)
parameter_type #Stat affecter
(0: aucun, 1: HP max, 2: SP max, 3: Force, 4: dextérité, 5: agilité, 6: intelligence).
parameter_points #de combien ce stat est affecté
recover_hp_rate #Taux de regénération des HP
recover_hp #Quantité de HP regénéré
recover_sp_rate #Taux de regénération des SP
recover_sp #Quantité de SP regénéré
hit #précision
pdef_f #influence de défense physique de l'objet
mdef_f #influence de Défense magique de l'objet
variance #variance
element_set #Tableau élémental de l'objet
plus_state_set #Tableau des états ajoutés par l'objet
minus_state_set #Tableau des états retirées