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 Sujet du message: [MAKING]Donner envie de continuer à jouer
MessagePublié: 09 Juin 2010, 16:47 
Villageois (Nv 4)
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Introduction
Dans ce tutoriel, je vais vous apprendre en plusieurs règles et astuces à captiver le joueur et lui donner envie de continuer à jouer. Ok, on a l'impression que ça sert à rien au départ, mais en fait, si, faut juste regarder ce que d'autres makers font. J'avoue que certaines de ces règles, je ne les suit pas car je n'y arrive pas.

Règles importantes
Règle 1 - Le scénario
La première étape du making est le scénario. Certaines personnes font des scénarios que tout le monde connaît. Pour captiver le joueur, un GROS conseil : faites un scénario unique.
Par contre, il faut bien sûr qu'il soit bon et qu'il donne envie ! Les meilleurs exemples ne sont pas forcément dans les jeux. Certains des meilleurs exemples sont dans les romans. J'ai pas l'habitude de lire des livres mais un roman m'a tellement plu que je l'ai lu en entier(367 pages, je viens de le revoir), voila une preuve qu'un roman peut constituer un super exemple..
Déconseillé : Un truc trop classique.
Conseillé : Un truc qu'on a pas l'habitude de voir dans les RPG(en restant cohérent).

Règle 2 - Au moins, je finirais bien ce jeu !
Attention : Lorsque vous faites résoudre une énigme très complexe, n'oubliez pas de faire en sorte que le joueur puisse trouver la solution sans avoir à tricher ou à tout essayer. Les labyrinthes ne doivent pas être trop nombreux par exemple(dans Super Mario RPG, il n'y en a qu'un seul, et ça a suffit à faire en sorte que le joueur perde un peu de temps :P).
Au lieu de faire trop de trucs compliqués, essayez de mettre des gardes, des objectifs, 4 ou 5 énigmes assez simple au lieu d'une énigme presque impossible...

Règle 3 - C'est joli !
Là, tout le monde devrait y penser(y'a juste des nouveaux et des gens qui mappent mal qui ne le font pas) : le mapping. Il faut que la map soit agréable à regarder, très jolie(je veux dire plus cohérente, super naturelle pour les endroit où y'a aucune construction), sympathique. Je ne vais pas faire un tuto là-dessus mais vous n'aurez qu'à regarder dans les tutoriels des autres makers.

Règle 4 - Eh ben, je suis bloqué mais j'y étais presque !
Cette règle, elle parle de la difficulté. Vous n'avez pas toujours aimé les jeux trop faciles, hein ? Hé ben moi aussi. J'ai pas non plus aimé les jeux trop difficiles. Ce qu'il faut, c'est que le jeu soit ni trop dur, ni trop facile. En clair, il faut que la difficulté soit au choix ou moyenne(plus du côté difficile, sinon c'est toujours trop facile). Augmentez la difficulté, mais ne l'augmentez pas trop ! Une difficulté bien choisie augmente l'envie de jouer.

Règle 5 - Secrets
Cette règle consiste à mettre des secrets un peu partout pour donner envie au joueur de les débusquer, s'il apprend qu'un truc super rare est caché quelque part, il sera hyper motivé et voudra à coup sûr tenter de le trouver(à coup sûr en fait, je ne suis pas sûr --").

Règle 6 - Remarquable
Vous avez déjà vu des RPGs de pro où il n'y a aucun effet époustouflant ? Moi, non. Pourquoi vous ne le faites pas ? Un conseil : créez des trucs(graphismes, musiques, effets, n'importe quoi qu'on peut remarquer) dont vos joueurs se souviendront, même après leur mort(ce qui veut dire que vous devez tenter de les impressionner à gros coups).

Règle 7 - MDR
Ça, j'ai l'impression que peu de personnes y ont pensé sur ce forum !
Dites, vous avez déjà pensé à mettre quelque chose qui fera rire vos joueurs ? C'est malin ça, car avec ça, ils vont penser que certains personnages sont assez bêtes et vont vouloir savoir comment va se dérouler l'histoire. Pourquoi ? Eh bah, quand certains personnages sont bêtes, il leur arrive souvent des mésaventures, ce qui fait qu'ils peuvent être/devenir intéressants.

Règle 8 - Le savoir jouer
Cette règle consiste à insérer un tutoriel dans le jeu pour permettre au joueur de comprendre le système du jeu et comment jouer. Très utile, même lorsque ça SEMBLE servir à rien. C'est hyper important, surtout s'il y a un ABS(Advanced Battle System) ou un CBS(Custom Battle System). Il faut aussi leur apprendre à ouvrir le menu, à utiliser certains events(Jump pad, Running floor...).

Règle 9 - Vocabulaire et Orthographe
Et oui, le vocabulaire et l'orthographe servent à quelque chose dans les jeux !
La bonne écriture, c'est ce que les joueurs préfèrent lire, c'est le plus souvent plus agréable.
Constatez la différence :
Déconseillé(l33t/Mal Orthographié) : J'ad0r j0ué, C m0n p455 ten f4v0r1./J'ador jouez, ces mon passe-tent favori
Conseillé : J'adore jouer, c'est mon passe-temps favori.
D'accord, le conseillé est plus long(en nombre de lettres). Mais c'est plus agréable à voir. J'avoue que je viens d'écrire un truc qui me fait mal à la tête quand je lis(déconseillé).

Règle 10 - Ambiance
On s'en rend pas compte, mais l'ambiance compte beaucoup dans les jeux. Il ne faut pas imposer une ambiance trop stressante, ou qui fait trop peur(sauf dans les jeux d'horreur).
Mettez plutôt une ambiance sereine, tranquille. Même dans les ABS ou CBS(ici, le combat doit être le SEUL moment stressant dans le jeu).

Règle 11 - Fangamophobie je n'y ai pas pensé et under l'a écrit.
Éviter les fangames (surtout ceux qui ne sont qu'une suite d'un jeu pro, c'est techniquement difficile d'égaler un jeu pro, autant miser sur quelque chose de nouveau) d'autant plus que certaines personnes sont allergiques aux fangames...

En espérant que ça vous a été utile. (Notez que l'air de rien, ça peut l'être ! Y'en a qui font des jeux que les joueurs arrêtent directement.)
Votre dévoué maker,
Videth

_________________
IRL, je suis bon en maniement de certaines armes : Bâton, lance-pierre... Je crois que c'est tout...


Dernière édition par Videth le 12 Juin 2010, 20:31, édité 5 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Donner envie de continuer à jouer
MessagePublié: 09 Juin 2010, 18:34 
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La plupart des règles sont logiques et font plus appel au bon sens pur et simple qu'aux compétences de maker.
Par exemple la règle 9, c'est quand même assez logique, on va pas balancer volontairement des fautes d'orthographes dans son jeu, après c'est sûr que beaucoup de jeux sont bourrés de fautes mais c'est surtout parce que le maker fait pas attention aux fautes ou en a juste rien à foutre (être mauvais en orthographe n'est selon moi pas une excuse car si on tient vraiment à faire le minimum, il suffit de taper ses dialogues dans word ou autre, y a des correcteurs d'orthographe dans la quasi-totalité des logiciels de traitement de texte...)
sinon perso, je trouve pas qu'écrire en l33t est plus rapide, au contraire même...
Attention, je ne dis pas que ce tutoriel est inutile, les règles 5, 7 et 8 ne sont pas forcément évidentes et méritent d'être soulignées.
Sinon, la règle 1 je la retrouve partout partout, mais honnêtement je ne suis pas tout à fait d'accord. Je préfère de loin un scénario classique bien construit (comme dans certains rpg pros) qu'un scénario sans queue ni tête (j'en ai souvent vu, à vouloir faire trop original, ça peut partir en vrille). Évidemment, le coup du grand méchant qui veut dominer le monde sans que personne ne sache pourquoi c'est pas mon truc, mais y a un juste milieu. Et l'originalité peut aisément se trouver ailleurs, un scénario classique avec un gameplay original, c'est tout à fait acceptable si c'est bien fait. Bon je me répète, mais je trouve qu'on dénigre facilement le classique, un scénario peu être unique ET classique (ou alors j'ai une définition différente du classique, c'est assez vaste comme terme).
Bon, pour ne pas être complétement inutile, je rajouterais qu'il est également important d'ajouter des phases de dialogues (voire de cinématiques si on en a les moyens) dans la quête principale surtout (après faut que ce soit un minimum captivant, faut pas non plus écrire juste pour déballer sa vie...)

edit : je rajouterai un autre conseil : éviter les fangames (surtout ceux qui ne sont qu'une suite d'un jeu pro, c'est techniquement difficile d'égaler un jeu pro, autant miser sur quelque chose de nouveau) d'autant plus que certaines personnes sont allergiques aux fangames...

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 Sujet du message: Re: Donner envie de continuer à jouer
MessagePublié: 09 Juin 2010, 20:42 
Villageois (Nv 4)
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under, merci de m'avoir donné un avis positif en général. Pour la règle 1, j'avais précisé "en restant cohérent", ce qui veut dire que l'histoire doit au moins avoir un sens, et je ne disais pas que le classique, c'était nul, et j'ai pas forcément dit original mais unique, qui se distincte des autres(bien sûr, faut qu'on y comprenne quelque chose)

Aussi, merci pour le dernier conseil, j'y avais pas pensé.
Merci pour l'avis :D
Sinon, les règles simples, à la base, c'était juste pour remplir la liste...

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Dernière édition par Videth le 05 Jan 2011, 20:35, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [MAKING]Donner envie de continuer à jouer
MessagePublié: 26 Oct 2010, 18:27 
Villageois (Nv 2)
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Salut !
Tu rappelle des règles simples, Videth, mais beaucoup de makers ne les appliquent pas.
Je te remercie de les remettre aux yeux de tous !

Par contre concernant la règle n°7 : faire rire le joueur, je suis d'accord, mais par pitiée, de l'humour, mais pas de la stupidité ! L'adolescent stupide (souvent héro de l'histoire, petit préféré de la niaise de service, ayant appris seul l'épée dans la forêt), c'est vu et revu dans tous les RPG pro. Ayez un peu d'imagination !

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Sex, drugs, and rock & roll... enlevez la drogue et vous aurez plus de temps pour les deux autres.
(Steven Tyler, d'Aerosmith)


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 Sujet du message: Re: [MAKING]Donner envie de continuer à jouer
MessagePublié: 05 Nov 2011, 11:32 
Villageois (Nv 3)
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Ton sujet est bien, franchement bravo !

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