Avant de commencer: Si vous voyez ce tutorial ou une imitation de ce tutorial sur un autre forum que le Studio ou Créative, merci de me prévenir. Si vous souhaitez utiliser ce tutorial sur votre forum, merci de me demander
A: [url=mailto:lidenvice@rpgmxp.ch"]lidenvice@rpgmxp.ch[/a]
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]==== Commencer son projet =====[]==> Savoir quelle est la finalité visée.>En effet, si vous étes debutants, il est préférable de passer par l'étape de l'apprentissage du logiciel (par exemple en utilisant et essayant les tutoriaux proposé sur le forum) avent de commencer un projet.
>Si vous êtes plus experimentés, ou que vous pensez pouvoir passer à l'etape suivante, visez bien à ne pas voir trop au dessus de vos competences.
[]==> Préférez faire d'abord un ou plusieurs mini jeuxDe toutes facon pourraient très bien servir à votre futur projet. Ou qui dans le pire des cas vous permet de réaliser le travail que demande un jeu complet et les connaissances nécéssaires pour le mener à bien.
[]==> Jaugez vos competences et vos faiblesses>Savez vous bien remplir une carte? Ce qu'on appelle le mapping est un élément important du jeu. Si il est trop vide ou trop classique, il ne sera pas interent ni pour votre apprentissage, ni pour votre histoire, ni pour les futurs joueurs.
Vous aurrez dont tout interet alors apprendre quelques règles élémentaires de mapping.
>Savez vous utiliser les commandes d'evenement correctement? Savez vous modifier quelques lignes de scripts ci et là?
>Avez vous récupéré des ressources ou des scripts pouvant aider à un projet quel qu'il soit?
>Savez vous faire des animations, des icones, des battlers...?
Dans le cas ou vous n'avez pas une competence il va faloir:
- soit s'en passer grace à une recherche de scripts, de tutoriaux et de ressources déjà disponible
- soit connaittre une personne qui voudra vous aider dans ce domaineSachez que le second cas est très rare et depend de beaucoup de facteurs.
[]==> Les fausses idéesCertains makers pensent qu'il suffit de presenter un "scenario", ou un texte plus ou moins complexe avec une idée qu'il trouve bonne (ou du moins assez mobilisatrice) pour mobiliser une equipe autour de lui.
Ceci est une très très grave erreur.Tout les makers sont déjà occupés par leurs projets ou par ce qu'ils sont venus chercher ou apporter sur le forum. Les plus competents sont souvent les plus difficiles à recruter.
Sachez aussi que les team on souvent peu de chance d'arriver au bout de leur projets sans certains paramettres précis:
> Chef de projet connu et reconnu mais aussi très competent dans son domaine voir dans plusieurs
> Graphiste exclusif qui ne travail casiment que pour le projet
> Event maker expérimenté et n'ayant pas de projet en cours ou assez libre
> Rubyste capable, au pire, de modifier légérement les scripts publiés par d'autres
> Equipe organisée et motivée par le projet
> Planning avec des objectifs et des imperatifs ainsi qu'un forum ou un autre moyen de communication pour echanger des idées ou des fichiersC'est points sont le minima qui puisse garantir le projet. Si ces éléments ne sont pas réunis, le projet tombera à l'eau inexorablement.
[]==> Posez les bases de votre jeuSachez que la principale raison pour laquelle un jeu ne sort pas, c'est bel et bien parce que la difficulté et le temps de réalisation du jeu dépassait les previsions du maker.
Commencez donc par calculer le temps et les competences nécéssaires pour lancer le projet
Vous ne pouvez pas compter sur vos talents graphiques, cherchez d'abord des ressources à droite à gauche.
Vous ne savez pas scripter, cherchez des scripts originaux, il y en a certain peu utilisés
Vous avez quelques difficultés avec le mapping, vous pouvez utiliser le Panorama comme une carte, et definir les endroits de passages par des marques invisibles bloquant le passage. Il suffira donc de trouver le panorama correspondant sur le web.
Vous voulez mettre des sons originaux ou de la musique originale, n'hésitez pas à mettre deux ou trois MP3 collant à votre jeu mais ne chargez pas trop.[]===> Tentez des chosesSi vous voulez tenter d'etre originaux, sachez qu'une ressource peux être réutilisée ou détournée. En effet, on peux par exemple, utiliser Arshes de mille et unes facons sans pour autant être un grand graphiste. Il suttit alors, de changer la couleur d'un ou plusieurs éléments du graphisme pour la modification la plus simple.
Ensuite, vous pouvez vous amuser à modifier légérement l'armure, la coupe de cheveux, tout en gardant le modele de base comme point de repaire.
Un script vous interece et vous voulez le modifer? quelques recherches de tutoriaux peuvent vous eclairer et vous permettre d'avancer.
Mais sachez par exemple que tout ce qui est graphique dans un script peux etre modifié en changant la source graphique. Ainsi sans une seule ligne modifiée sur un script appelant des ressources à importer, vous pouvez changer l'aspect de votre menu ou même des combats.
Rien que ces changements permet de gagner en originalité.
[]===> Trouver des noms et des titres.La premiere chose à faire dans un jeu c'est trouver un nom à tout (personnages, lieux, jeu...). Cet exercice peux se révéler délicat. Sachez qu'il existe des générateurs de noms et qu'ils peuvent vous enlever une sacré épine du pied.
Par exemple, nous proposons sur ce forum, pour les membres en mal d'inspiration pour leur pseudo d'utiliser ce générateur:
Générateur de pseudonymeOu encore:
Differents générateurs de noms[span style="font-size: 18px; line-height: normal]===> Imaginer le jeutout d'abord sachez que dans votre jeu, ce dont vous avez le plus besoin en dehors des competences pour le réaliser, c'est bel et bien que vous n'aurez pas l'angoisse de la page blanche ou de l'oubli.
C'est pourquoi, prennez le temps de noter des fiches signalétiques sur les personnages (quitte à ce que vous les modifiez par la suite), un résumé succint de votre jeu, avec ces grandes phases ainsi que les éléménts à absolument developper.
Si le heros commence son histoire dans une gare, il faut au moins lui trouver un nom et la noter quelque part.
Ce genre de notes je l'appele le
Memento du maker. La chose la plus importante dans l'écriture. Au dela de l'ensemble des choses possibles dans le domaine de l'ecriture que vous pourrez utiliser.
Ce memento doit vous rappeler les reponces à un ensemble de questions que vous vous etes posé lorsque vous avez imaginé votre jeu.
Sachez qu'il n'est
en rien nécéssaire d'ecrire un scenario complexe, un game design impecable si celui ci est en dehors de votre porté. Préférez plutot la rédaction en temps réel de ses éléments puis des notes pour aide mémoire dans un memento.
[]===> Les questions à se poser:Quel type de menu? (menu tournant, menu dynamique, menu en evenement, ...)
Quelle spécificité dans les competences? (materia, competence classique, permis, vetispheres,...)
Quelle histoire générale (grandes étapes, debut, milieu, moments importants, fin,...)
Quels noms (personnages, competences, lieux, ...)
Quel type de combat (de dos, de face, de profil, animé, statique, premiere personne, tactical,...)
Quel univers graphique (medieval, futuriste, ...)
[]===> Précisions dans l'ecriture:
Il faut differencier les differents termes employés dans la creation d'un jeu de role
Source: [a href="http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/lexique/p_lexique.htm" target="_blank"]http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/lexique/p_lexique.htm[/url]
Citer:
Background : toile de fond, en anglais. Désigne l'univers de jeu, ou les détails de l'histoire et de la personnalité d'un personnage
Campagne : suite de scénarios enchaînés ayant une thématique et des éléments en commun ( personnages non joueurs importants, emplacement géographique, continuité historique...). En pratique, même lorsque les scénarios n'ont pas d'autre corrélation que les personnages des joueurs , il est souvent très satisfaisant de jouer en construisant peu à peu une campagne, c'est à dire en faisant référence aux événements des scénarios précédents. Le terme, d'origine militaire, provient de l'époque des jeux de guerre dans lesquels le jeu " en campagne " s'attachait à reproduire une série de batailles consécutives, par opposition aux scénarios ponctuels qui retraçaient une bataille spécifique.
Caractéristique : donnée chiffrée qui existe sous une forme ou sous une autre dans la plupart des systèmes de jeu et qui quantifie les capacités innées des personnages (force, agilité, santé, volonté...). On trouve parfois les termes d'Attribut, Aptitude, Trait...
Compétence : donnée chiffrée qui existe sous une forme ou sous une autre dans la plupart des systèmes de jeu et qui quantifie les capacités acquises des personnages (escrime, escalade, linguistique, équitation...). On trouve parfois les termes de Capacité, Talent, Faculté...
Fiche de personnage : feuille qui rassemble toutes les données qui caractérise un personnage : sa description, son histoire, sa personnalité et les données techniques comme ses caractéristiques et ses compétences
Joueur : participant à la partie. On distingue le meneur de jeu , qui propose le scénario , décrit l'environnement, incarne les seconds rôles et arbitre les événements, des joueurs proprement dits qui incarnent les personnages principaux .
Meneur de Jeu : joueur qui prend la responsabilité d'animer et d'arbitrer la partie. A ce titre, il est garant de la qualité de l'expérience de chacun au cours du scénario , à la fois en assurant l'objectivité et la cohérence des résultats qu'il attribue, avec l'aide du système de jeu , aux actions des personnages , et en donnant vie de façon crédible à l'univers de jeu et aux personnages non joueurs . Certains jeux le parent de titres ronflants : Gardien de ceci, Maître de cela, Guide, ou plus simplement Conteur, Animateur, Modérateur, Arbitre. On abrège généralement en meneur ou MJ .
Module : terme vieilli pour désigner un scénario , généralement limité à la description d'un lieu et de ses habitants, en général hostiles, sans réelle intrigue.
Personnage : personnage fictif qui habite l'univers de jeu . Ses capacités sont définies en termes techniques par le système de jeu . Il est en outre défini par sa personnalité, son histoire, ses motivations, son aspect physique, le tout constituant son background . On distingue les personnages des joueurs (PJ), incarnés par les joueurs qui participent à la partie, des personnages non joueurs (PNJ) dont le rôle est tenu par le meneur de jeu . Dans certains systèmes, les capacités des PJ et des PNJ sont définies de façon différente. On utilise souvent l'abréviation perso . Les données relatives à un personnages sont réunies sur la fiche de personnage.
Personnage de Joueur : personnage incarné par un des joueurs et non par le meneur de jeu . Il peut être conçu par le joueur ou fourni avec le scénario . On parle alors de personnage pré-tiré ou pré-créé. On abrège généralement en PJ , ou encore en perso . On trouve parfois l'anglais PC pour " player character ".
Personnage Non Joueur : traduction maladroite de l'anglais " non-player character ", ou, mot à mot, personnage " pas de joueur ". Il s'agit des personnages qui peuplent l'univers de jeu mais qui sont incarnés par le meneur de jeu et non par les joueurs . On abrège généralement en PNJ . On trouve parfois l'anglais NPC pour " non-player character ".
Pré-tiré : personnage de joueur fourni avec un scénario et non conçu par le joueur qui va l'incarner, pour assurer une meilleure adéquation avec l'intrigue, une meilleure cohérence du groupe, ou encore pour gagner du temps sur la création des personnages. Le terme provient des systèmes de création aléatoire de personnage, dans lesquels leurs capacités sont tirées et non pas choisies ou réparties. On préférera le terme de pré-créé.
Scénario : synopsis d'histoire, fourni comme supplément au jeu ou conçu par le meneur de jeu , dans lequel les joueurs vont incarner les personnages principaux. On utilise souvent l'abréviation scénar . Une série de scénarios enchaînés constitue une campagne . On trouve parfois le terme désuet de module .
Système de jeu : ensemble des règles qui régissent les aspects techniques du jeu. Il est commode de distinguer le système de définition du système de résolution.
* Le système de définition est l'ensemble des règles qui quantifient en termes de jeu les capacités des personnages ( caractéristiques , compétences et autres), des objets (armes, véhicules, mécanismes...), des créatures, de l'environnement (température, radioactivité...).
* Le système de résolution est l'ensemble des règles qui, en confrontant les intentions des joueurs , les capacités techniques des personnages, de leur équipement et de leur environnement et les circonstances, permet d'estimer la probabilité de succès de l'action entreprise. Le jugement du meneur de jeu , et généralement un facteur aléatoire, donnent alors le résultat de l'action (succès ou échec, éventuellement détaillé par degré).
Univers de jeu : cadre dans lequel se déroulent les aventures fictives des personnages . Il peut s'inspirer d'une oeuvre ou d'un genre préexistant (littéraire, graphique, télévisuel, cinématographique...), d'un contexte historique, géographique, culturel, sociologique réel, d'un corpus de légendes traditionnelles ou encore être une création originale. On parle parfois de Contexte, Cadre, Environnement ou encore, en anglais, de background (toile de fond).
Source:
http://samoth.orgCiter:
Le background est l'histoire, l'univers tissé derrière un jeu ; tout ce qui n'intervient pas forcément directement, mais contribue à créer une atmosphère, une impression de cohérence, et favorise l'immersion : légendes, textes ...
Edit Sh4k4: Désolé d'être passé à coté de ce topic, il méritait bien des PA mais je ne l'avais pas vu, navré. Mais ce n'est pas à un membre de perdre ses PA pour l'oubli des modos, alors je vais rembourser le membre qui t'a récompensé.