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 Sujet du message: [Résolu]Script d'animation spécifique
MessagePublié: 23 Nov 2011, 11:52 
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Salut, désolé pour le titre peu éloquant, j'ai rien trouvé de mieux.
Bon voila l'idée :

J'ai créé des animations pour chaque type d'arme (hache, épée, lance, etc...) qui serve d'animation d'attaque (et non d'animation sur la cible).
Comme mes personnages on différentes techniques armé, je me suis dis que ça serait bien d'afficher ces animations juste avant de lancer la technique; en d'autre terme, en tant qu'animation sur l'utilisateur.
Le problème c'est qu'un personnage peut s'équiper de différents types d'arme (hache et épée par exemple). Et ses compétences sont toujours les mêmes, quelque soit le type d'arme équipée (ce que je veux conserver).
Donc en gros il me faudrait un script pour "utiliser l'animation servant d'animation d'attaque de l'arme équipée en temps qu'animation sur l'utilisateur pour les techniques".
Mais, limite supplémentaire, je voudrais que ça ne soit que pour des techniques sélectionner (histoire de ne pas avoir d'animation d'arme pendant une magie par exemple).

J'ai conscience d'en demander pas mal et je remerci d'avance ceux qui accepteraient de se pencher sur mon cas.
Merci


Dernière édition par Brainbourg le 30 Déc 2011, 01:09, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 23 Nov 2011, 12:32 
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Bonjour Brainbourg,

Quel système de combat utilises-tu? Si c'est un A-RPG, le XAS de Moghunter gère très bien les attaques armées et magiques. Tu peux tester le système et te renseigner sur son fonctionnement à l'adresse suivante:
http://xasabs.wordpress.com/
Le lien de téléchargement de la dernière version se trouve ici-même:
http://xasabs.wordpress.com/xas-download/
Enfin, le site officiel de Moghunter:
http://www.atelier-rgss.com/

J'utilise actuellement ce système doc si tu souhaites à ton tour l'adopter pour ton projet, je peux t'aider à t'accoutumer aux commandes de celui-ci.

_________________
"On dit que les oiseaux sont libres dans le ciel, mais la vraie liberté n'est pas celle d'avoir un endroit où se poser ?" Genjyo Sanzo dans Saiyuki.


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 23 Nov 2011, 12:46 
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Non j'utilise le tour par tour classique avec vu sur le côté, système ATB et overdrive.
Merci de ta proposition mais je n'ai pas vraiment envie de changer de système d'autant que j'ai pas mal travaillé en basant dessus.


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 26 Nov 2011, 22:15 
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Petit up


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 29 Déc 2011, 20:15 
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Up, vraiment personne?


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 29 Déc 2011, 22:53 
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Bonjour,

Donc, je t'ai fait le script;
A placer comme d'hab, dans un nouveau script, au-dessus de "Main" et avec le nom que tu veux :
Code: Tout sélectionner
class Scene_Battle
  WEAPONS_ANIMATIONS = {
  # ID de l'arme => ID de l'animation
 
  1 => 99,  # Ici on associe l'epee de bronze (001) a l'animation d'explosion (099)
  7 => 58   # Et la, la lance d'acier (017) a l'animation de paralysie (058)
 
  }
 
 
  alias drow_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) &&
      WEAPONS_ANIMATIONS.include?(@active_battler.weapon_id)
      @animation1_id = WEAPONS_ANIMATIONS[@active_battler.weapon_id]
    end
    drow_update_phase4_step3
  end
end


Donc, pour attribuer une animation à une arme, il faudra modifier le script (Certes, c'est pas super agréable comme solution, mais pour garder un script simple, il y a pas tellement le choix :/).

J'ai déjà mis quelques exemple (valable seulement si tu as gardé la BDD de base), tu peux modifié à partir de la ligne 3 :
Code: Tout sélectionner
  WEAPONS_ANIMATIONS = {
  # ID de l'arme => ID de l'animation
 
  1 => 99,  # Ici on associe l'epee de bronze (001) a l'animation d'explosion (099)
  7 => 58   # Et la, la lance d'acier (007) a l'animation de paralysie (058)
 
  }

Comme indiqué par les commentaires, à gauche de la flèche, tu précises l'id de l'arme, et a droite l'id de l'animation.
Toujours penser à la virgule en fin de ligne, sauf si c'est la dernière.
Par exemple, voila a quoi cela devrait ressemblé : (valeurs complètements aléatoires)
Code: Tout sélectionner
  WEAPONS_ANIMATIONS = {
  # ID de l'arme => ID de l'animation
 
  1 => 99,
  5 => 33,
  6 => 7,
  9 => 98,
  20 => 9,
  38 => 4,
  56 => 58 # Pas de virgule puisque dernière donnée.
 
  }

Tu peux indiquer autant de donnée que tu le souhaite, l'ordre n'a pas non plus d'importance.

Bonne continuation ;)


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 29 Déc 2011, 23:27 
Artisan (Nv 3)
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Merci ça fonctionne super bien.
Je voudrais pas pousser mais y aurait-il un moyen pour indiquer pour quelles compétences le script fait effet ou non? Par exemple pour ne pas donner de coup d'épée juste avant une magie...
Et sinon, mais ça c'est plus de l'ordre de l'écriture ruby, il y aurait un moyen pour faire correspondre un ensemble d'arme à une animation (du style [1 to 4] => 14, enfin j'y connais rien mais tu vois ce que je veux dire...ça m'éviterais d'avoir écrire 211 fois la même chose... :lol: )

En tout cas merci infiniment.
Je vais appeler le script "script_de_Drow" :D


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 30 Déc 2011, 00:54 
Garde
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Hop, j'ai modifié en conséquence.
La modification a un peu changé l'utilisation (mais ça reste toujours pas terrible comme procédé m'enfin).

Déjà remplace l'ancien script par celui la :
Code: Tout sélectionner
class Scene_Battle
  alias drow_main main
  def main
    @weapons_animations = WeaponsAnimationsHash.new
   
    # (ID(s) arme(s), ID animation, ID competence)
    @weapons_animations.add(1..6, 99, 57)
    @weapons_animations.add(7, 58)
    @weapons_animations.add(9, 60, 54)
   
    drow_main
  end
 
  alias drow_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      anim_id = @weapons_animations[@active_battler.weapon_id, @skill.id]
      @animation1_id = anim_id if anim_id
    end
    drow_update_phase4_step3
  end
end

class WeaponsAnimationsHash
  attr_reader :hash
 
  def initialize
    @hash = Hash.new
  end
 
  def add(weapon_id, animation_id, skill_id = -1)
    data = (skill_id != -1 ? [animation_id, skill_id] : animation_id)
    if weapon_id.is_a?(Range)
      weapon_id.each{|i| @hash[i] = data}
    else
      @hash[weapon_id] = data
    end
  end
 
  def [](weapon_id, skill_id)
    data = hash[weapon_id]
    if data != nil
      return nil if data.size > 1 && data[1] != skill_id
      return data[0]
    end
    return nil
  end
end


Pour l'utilisation, c'est à la ligne 7 :
Code: Tout sélectionner
    # (ID(s) arme(s), ID animation, ID competence)
    @weapons_animations.add(1..6, 99, 57)
    @weapons_animations.add(7, 58)
    @weapons_animations.add(9, 60, 54)

Comme le dit le commentaire, le premier paramètre défini l'id de l'arme, mais il est possible, comme demandé, de fixé plusieurs id en utilisant les "..". Ainsi "5..9" sera pour toutes les armes comprise entre 5 et 9 (5 et 9 inclus).
Le deuxième paramètre c'est l'id de l'animation.
Le troisième, c'est pour préciser l'id de la compétence concerné. Ce dernier peut être omis, au quelle cas l'animation sera faite pour toute les compétences (comme dans l'ancien script enfaîte).
J'ai ajouté quelques exemples utilisant ce que je viens de cité.
Il n'est pas pas possible de définir plusieurs animation pour la même arme, j’espère que ce n'est pas un problème :/

Voilà !


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 Sujet du message: Re: Script d'animation spécifique
MessagePublié: 30 Déc 2011, 01:09 
Artisan (Nv 3)
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Merci beaucoup, je crois que ça marche bien :P


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