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-Mettez un titre clair et explicite, pas un titre vague.
-Fournissez le plus d'informations possible, soyez clair et concis.
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 Sujet du message: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 04 Fév 2012, 11:01 
Villageois (Nv 1)
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Bonjour,
Je me demandais si je pouvais avoir un menu comme cela :
Image


L'affichage des personnages est divisé en 4 parties (Une pour chaque personnage ) A gauche,le Batller (Seulement le haut du battller,pour que ça rentre dans la case ) Et tout a droite,le chara du perso,qui "Regarde vers le bas",comme dans le menu de base.

Ensuite,à droite du chara,vient les caractéristiques : J'aimerais qu'il n'affiche pas les PV Max,seulement les PV actuels,mais que le nombre soit vert quand les PV sont au maximum,et rouge quand ils sont à moins de 20%. Idem pour les PM,mais à la place du vert pour les PM max,du bleu et pas de rouge quand il est -20%.

Le nom du perso est affiché en bas des PM,rien de particulier à dire. L'état se trouvera à droite des PV, et j'ai oublié de le faire,mais j'aimerais également afficher la classe,en bas de l'état. Quand un perso est mort,sa case est grisée.

Pour le menu,toujours les mêmes commandes,mais affichés en bas des persos et elles seront comme dans l'image, mais alignés, évidemment, pas comme dans mon image ...

En bas à gauche,L'or,le temps de jeu,le nombre de pas et le nom de la map. J'aimerais qu'on ajoute les îcones :
-Sac 2 à Or,
-Sablier à Temps de jeu
-Bottes 1 à Pas
-Item07 au nom de la map.



Merci d'avance au scripteur qui pourra me le faire,
Dream's

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Certain jeux ont un scénario passionnant,des graphismes hors du commun ou des musiques exceptionnelles,mais ils oublient tous une chose : Le plaisir de jouer.C'est pour cela que je travaille avec les RTP de base : Pour montrer que même avec des graphismes moyens,une musique moyenne et un scénario moyen,mes jeux restent fun à jouer.


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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 04 Fév 2012, 11:20 
Seigneur (Nv 2)
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- Script Manager: partagez vos scripts entre plusieurs projets

- Générateur de characters RGSS

- Animated Custom Menu System


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Ce n'est pas tout à fait ce que tu demandes, mais si jamais ça peut te convenir... http://moonpearl-gm.blogspot.com/2011/06/animated-cms.html

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Des bons RPG, j'en ai connus, ça oui... Enfin, après réflexion, peut-être pas.

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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 04 Fév 2012, 11:26 
Villageois (Nv 1)
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Je l'avais déjà essayé,mais ce n'est pas au style de mon jeu.

Je voudrais plutôt que ça soit fait full Windowskin,pour pouvoir l'adapter ensuite plus facilement.

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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 04 Fév 2012, 11:46 
Seigneur (Nv 2)
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Mince, mon script est devenu célèbre. :D Bon courage à toi dans ta recherche, alors.

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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 10 Fév 2012, 15:18 
Artisan (Nv 5)
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Salut Dream's,

Voilà le menu que tu as à peu près demandé.
Je rajouterais deux trois trucs plus tard.
Tu peux bidouiller ce que tu veux dans le module Config, j'ai tout commenté, ou presque.

Screen:
Image

Code: Tout sélectionner
# ==============================================================================
# ■ Module Config
# -----------------
# Auteur: Bad_maker
# ==============================================================================
module Config
  BACKGROUND = nil # Nom du fond d'écran à utiliser (Image à placer dans le
  # dossier Title). BACKGROUND = "nom de l'image"
  FONTNAME = "Arial" # Nom de la police utilisée
  FONTSIZE = 18 # Taille du texte des fenêtres
  WOFFOPACITY = 105 # Opacité des fenêtres désactivées
  WONOPACITY = 255 # Opacité des fenêtres activées
  WMULTINFOS9 = true # False pour désactiver la fenêtre informative (Or, Pas...)
  WMULTINFOSX = 0 # Position x de la fenêtre informative
  WMULTINFOSY = 384 # Position y de la fenêtre informative
  WMULTINFOSWIDTH = 192 # Largeur de la fenêtre informative
  WMULTINFOSHEIGHT = 96 # Hauteur de la fenêtre informative
  # ----------------------------------------------
  # Modifications des éléments à l'intérieur de la fenêtre informative
  # ----------------------------------------------
  WMSPTIME9 = true # False pour cacher le temps
  WMSPTIMEX = 32 # Position x du temps
  WMSPTIMEY = 0 # Position y du temps
  WMSPTIMEI9 = true # False pour cacher l'icône du temps
  WMSPTIMEINAME = "Sablier 1" # Nom de l'icône du temps
  WMSPTIMEIX = 0 # Position x de l'icône du temps
  WMSPTIMEIY = 0 # Position y de l'icône du temps
  WMSSTEPS9 = true # False pour cacher le nombre de pas
  WMSSTEPSX = 32 # Position x du nombre de pas
  WMSSTEPSY = 20 # Position y du nombre de pas
  WMSSTEPSI9 = true # False pour cacher l'icône du nombre de pas
  WMSSTEPSINAME = "020-Accessory05" # Nom de l'icône du nombre de pas
  WMSSTEPSIX = 0 # Position x de l'icône du nombre de pas
  WMSSTEPSIY = 20 # Position y de l'icône du nombre de pas
  WMSGOLD9 = true # False pour cacher la monnaie
  WMSGOLDX = 32 # Position x de la monnaie
  WMSGOLDY = 40 # Position y de la monnaie
  WMSGOLDI9 = true # False pour cacher l'icône de la monnaie
  WMSGOLDINAME = "032-Item01" # Nom de l'icône de la monnaie
  WMSGOLDIX = 0 # Position x de l'icône de la monnaie
  WMSGOLDIY = 40 # Position y de l'icône de la monnaie
  # ----------------------------------------------
  WASSCROLL = true # false pour que les fenêtres des stats des personnages
  # soient reconnues comme étant verticales
  WASX = 0 # Position x des fenêtres des stats des personnages
  WASWIDTH = 640 # Largeur des fenêtres des stats des personnages
  WASHEIGHT = 96 # Hauteur des fenêtres des stats des personnages
  FIRSTWXPOS = 0 # Position x de la première fenêtre des stats des personnages
  FIRSTWYPOS = 0 # Position y de la première fenêtre des stats des personnages
  WXDISTANCE = 0 # Distance x entre chaque fenêtre des stats des personnages
  WYDISTANCE = 0 # Distance y entre chaque fenêtre des stats des personnages
  # ----------------------------------------------
  # Modifications des éléments à l'intérieur de la fenêtre des stats
  # des personnages.
  # ----------------------------------------------
  WASBATTLER9 = true # False pour cacher le battler
  WASBATTLERX = 0 # Position x du battler
  WASBATTLERY = -16 # Position y du battler
  WASCHARA9 = true # False pour cacher le character
  WASCHARAX = 320 # Position x du character
  WASCHARAY = 8 # Position y du character
  WASNAME9 = true # False pour cacher le nom
  WASNAMEX = 360 # Position x du nom
  WASNAMEY = 0 # Position y du nom
  WASCLAS9 = true # False pour cacher la classe
  WASCLASX = 360 # Position x de la classe
  WASCLASY = 20 # Position y de la classe
  WASLVL9 = true # False pour cacher le niveau
  WASLVLX = 360 # Position x du niveau
  WASLVLY = 40 # Position x du niveau
  WASEXP9 = false # True pour afficher l'expérience
  WASEXPX = 0 # Position x de l'expérience
  WASEXPY = 0 # Position y de l'expérience
  TXTCOLOR = true # False pour que la couleur des hp/sp ne changent pas
  COLOR1 = Color.new(50,255,50,255) # Couleur hp/sp quand ils sont au max
  COLOR2 = Color.new(150,150,255,255) # Couleur hp/sp quand ils sont <= à 15%
  WASOHP9 = true # True pour afficher les hp sans les hp max
  WASOHPX = 466 # Position x des hp sans les hp max
  WASOHPY = 0 # Position y des hp sans les hp max
  WASOSP9 = true # True pour afficher les sp sans les sp max
  WASOSPX = 466 # Position x des sp sans les sp max
  WASOSPY = 20 # Position y des sp sans les sp max
  WASHP9 = true # False pour cacher les hp
  WASHPX = 466 # Position x des hp
  WASHPY = 0 # Position y des hp
  WASSP9 = true # False pour cacher les sp
  WASSPX = 466 # Position x des sp
  WASSPY = 20 # Position y des sp
  WASSTATE9 = true # False pour cacher les statuts
  WASSTATEX = 466 # Position x des statuts
  WASSTATEY = 40 # Position y des statuts
  # ----------------------------------------------
  WSMX = 192 # Position x de la fenêtre principale
  WSMY = 384 # Position y de la fenêtre principale
  WSMWIDTH = 448 # Largeur de la fenêtre principale
  WSMHEIGHT = 96 # Hauteur de la fenêtre principale
  WSMTEXTPOS = 1 # Position du texte de la fenêtre principale
  # 0: Aligné à gauche | 1: Centré | 2: Aligné à gauche
  # ----------------------------------------------
  # Voilà les modifications que vous pouvez faire s'arrêtent ici,
  # ne toucher pas à ce qui suit.
  # ----------------------------------------------
  WASHP9 = false if WASOHP9 == true
  WASSP9 = false if WASOSP9 == true
end

# ==============================================================================
# ● Window_Base
# ==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_icon(name,x,y)
    bitmap = RPG::Cache.icon(name)
    src_rect = Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height)
    self.contents.blt(x,y,bitmap,src_rect)
  end
  def draw_actor_battler(actor,x,y)
    bitmap = RPG::Cache.battler(actor.character_name, actor.character_hue)
    src_rect = Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height)
    self.contents.blt(x,y,bitmap,src_rect)
  end
  def draw_actor_ohp(actor,x,y,width=144)
    self.contents.draw_text(x,y,32,32,$data_system.words.hp)
    self.contents.draw_text(x+10,y,48,32,actor.hp.to_s,2)
  end
  def draw_actor_osp(actor,x,y,width=144)
    self.contents.draw_text(x,y,32,32,$data_system.words.sp)
    self.contents.draw_text(x+10,y,48,32,actor.sp.to_s,2)
  end
end

# ==============================================================================
# ● Window_ActorsStatsMenu
# -----------------
# Auteur: Bad_maker
# ==============================================================================
class Window_ActorsStatsMenu < Window_Base
  def initialize(actor,x,y)
    w = Config::WASWIDTH
    h = Config::WASHEIGHT
    super(x,y,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(w-32,h-32)
    self.contents.font.name = Config::FONTNAME
    self.contents.font.size = Config::FONTSIZE
    refresh(actor)
  end
  def refresh(actor)
    self.contents.clear
    color1 = Config::COLOR1
    color2 = Config::COLOR2
    hpactormax = false ; spactormax = false
    hpactormin = false ; spactormin = false
    hpactormax = true if actor.hp == actor.maxhp
    spactormax = true if actor.sp == actor.maxsp
    hpactormin = true if actor.hp <= actor.maxhp*0.15
    spactormin = true if actor.sp <= actor.maxsp*0.15
    wasbatx = Config::WASBATTLERX ; wasbaty = Config::WASBATTLERY
    waschax = Config::WASCHARAX+16 ; waschay = Config::WASCHARAY+48
    wasnamx = Config::WASNAMEX ; wasnamy = Config::WASNAMEY
    wasclsx = Config::WASCLASX ; wasclsy = Config::WASCLASY
    waslvlx = Config::WASLVLX ; waslvly = Config::WASLVLY
    wasexpx = Config::WASEXPX ; wasexpy = Config::WASEXPY
    wasohpx = Config::WASOHPX ; wasohpy = Config::WASOHPY
    wasospx = Config::WASOSPX ; wasospy = Config::WASOSPY
    washpx = Config::WASHPX ;  washpy = Config::WASHPY
    wasspx = Config::WASSPX ;  wasspy = Config::WASSPY
    wasstatex = Config::WASSTATEX ; wasstatey = Config::WASSTATEY
    self.draw_actor_battler(actor, wasbatx, wasbaty) if Config::WASBATTLER9
    self.draw_actor_graphic(actor, waschax, waschay) if Config::WASCHARA9
    self.draw_actor_name(actor, wasnamx, wasnamy) if Config::WASNAME9
    self.draw_actor_class(actor, wasclsx, wasclsy) if Config::WASCLAS9
    self.draw_actor_level(actor, waslvlx, waslvly) if Config::WASLVL9
    self.draw_actor_exp(actor, wasexpx, wasexpy) if Config::WASEXP9
    self.contents.font.color = color1 if Config::TXTCOLOR and hpactormax
    self.contents.font.color = color2 if Config::TXTCOLOR and hpactormin
    self.draw_actor_ohp(actor, wasohpx, wasohpy) if Config::WASOHP9
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = color1 if Config::TXTCOLOR and spactormax
    self.contents.font.color = color2 if Config::TXTCOLOR and spactormin
    self.draw_actor_osp(actor, wasospx, wasospy) if Config::WASOSP9
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = color1 if Config::TXTCOLOR and hpactormax
    self.contents.font.color = color2 if Config::TXTCOLOR and hpactormin
    self.draw_actor_hp(actor, washpx, washpy) if Config::WASHP9
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = color1 if Config::TXTCOLOR and spactormax
    self.contents.font.color = color2 if Config::TXTCOLOR and spactormin
    self.draw_actor_sp(actor, wasspx, wasspy) if Config::WASSP9
    self.contents.font.color = normal_color
    self.draw_actor_state(actor, wasstatex, wasstatey) if Config::WASSTATE9
  end
end

# ==============================================================================
# ● Window_MultInfos
# -----------------
# Auteur: Bad_maker
# ==============================================================================
class Window_MultInfos < Window_Base
  def initialize
    x = Config::WMULTINFOSX
    y = Config::WMULTINFOSY
    w = Config::WMULTINFOSWIDTH
    h = Config::WMULTINFOSHEIGHT
    super(x,y,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(w-32,h-32)
    self.contents.font.name = Config::FONTNAME
    self.contents.font.size = Config::FONTSIZE
    self.opacity = Config::WONOPACITY
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60 ; min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    time = sprintf("Temps : %02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    steps = "Pas : #{$game_party.steps}"
    gold = "#{$data_system.words.gold} : #{$game_party.gold}"
    wmsptx = Config::WMSPTIMEX ; wmspty = Config::WMSPTIMEY
    wmsstx = Config::WMSSTEPSX ; wmssty = Config::WMSSTEPSY
    wmsgdx = Config::WMSGOLDX ; wmsgdy = Config::WMSGOLDY
    wmsptix = Config::WMSPTIMEIX ; wmsptiy = Config::WMSPTIMEIY
    wmsstix = Config::WMSSTEPSIX ; wmsstiy = Config::WMSSTEPSIY
    wmsgdix = Config::WMSGOLDIX ; wmsgdiy = Config::WMSGOLDIY
    ti=Config::WMSPTIMEINAME;si=Config::WMSSTEPSINAME;gi=Config::WMSGOLDINAME
    self.contents.draw_text(wmsptx,wmspty,120,32,time) if Config::WMSPTIME9
    self.contents.draw_text(wmsstx,wmssty,120,32,steps) if Config::WMSSTEPS9
    self.contents.draw_text(wmsgdx,wmsgdy,120,32,gold) if Config::WMSGOLD9
    self.draw_icon(ti,wmsptix,wmsptiy) if Config::WMSPTIMEI9
    self.draw_icon(si,wmsstix,wmsstiy) if Config::WMSSTEPSI9
    self.draw_icon(gi,wmsgdix,wmsgdiy) if Config::WMSGOLDI9
  end
  def update ; super
    refresh if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  end
end

# ==============================================================================
# ● Window_MenuSelection
# -----------------
# Auteur: Bad_maker
# ==============================================================================
class Window_MenuSelection < Window_Selectable
  def initialize
    x = Config::WSMX
    y = Config::WSMY
    w = Config::WSMWIDTH
    h = Config::WSMHEIGHT
    super(x,y,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(w-32,h-32)
    self.contents.font.name = Config::FONTNAME
    self.contents.font.size = Config::FONTSIZE
    self.opacity = Config::WONOPACITY
    self.active = true
    self.index = 0
    a = "Objets" ; b = "Compétences" ; c = "Equipement"
    d = "Statuts" ; e = "Sauvegarder" ; f = "Quitter"
    @item = [a,b,c,d,e,f] unless $game_system.save_disabled
    @item = [a,b,c,d,f] if $game_system.save_disabled
    @c = Config::WSMTEXTPOS
    @sens = false
    @hue = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    x = 0
    max = @item.size-1
    @item1=@item[self.index-1] if self.index != 0
    @item2=@item[self.index]
    @item3=@item[self.index+1] if self.index != max
    self.contents.draw_text(x,0,width-32,24,@item1,@c)if self.index != 0
    self.contents.draw_text(x,20,width-32,24,@item2,@c)
    self.contents.draw_text(x,40,width-32,24,@item3,@c)if self.index != max
  end
  def update
    refresh
    update_cursor_rect
    max = @item.size-1
    if Input.repeat?(Input::UP) and self.index != 0
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) ; self.index -= 1
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN) and self.index != max
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) ; self.index += 1
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0 ; self.cursor_rect.empty
    else ; self.cursor_rect.set(0,22,width-32,20)
    end
  end
end

# ==============================================================================
# ■ Scene_Menu
# -----------------
# Auteur: Bad_maker
# ==============================================================================
class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @actor_index = 0
  end
  def main
    @savedisabled = false
    @savedisabled |= $game_system.save_disabled
    create_graphics
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def create_graphics
    unless Config::BACKGROUND == nil
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.title(Config::BACKGROUND)
    end
    @actor_window = []
    x = Config::FIRSTWXPOS
    y = Config::FIRSTWYPOS
    if Config::WASSCROLL == true
      for i in 0..$game_party.actors.size-1
        actor = $game_party.actors[i]
        @actor_window[i] = Window_ActorsStatsMenu.new(actor,x,y)
        y += Config::WYDISTANCE + @actor_window[i].height
        @actor_window[i].opacity = Config::WOFFOPACITY
      end
    elsif Config::WASSCROLL == false
      for i in 0..$game_party.actors.size-1
        actor = $game_party.actors[i]
        @actor_window[i] = Window_ActorsStatsMenu.new(actor,x,y)
        x += Config::WXDISTANCE + @actor_window[i].width
        @actor_window[i].opacity = Config::WOFFOPACITY
      end
    end
    @infos_window = Window_MultInfos.new if Config::WMULTINFOS9
    @menu_window = Window_MenuSelection.new
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  def update
    @infos_window.update if Config::WMULTINFOS9
    update_menu_window if @menu_window.active
    update_actor_selection unless @menu_window.active
  end
  def update_menu_window
    @menu_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Input.update
      if @menu_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new if @menu_window.index == 0
        if @menu_window.index > 0
          @menu_window.active = false
          @menu_window.opacity = Config::WOFFOPACITY
          @actor_window[@actor_index].opacity = Config::WONOPACITY
        end
      elsif @menu_window.index >= 4
        if @savedisabled == false
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Save.new if @menu_window.index == 4
          $scene = Scene_End.new if @menu_window.index == 5
        elsif @savedisabled == true
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_End.new if @menu_window.index == 4
        end
      end
    end
  end
  def update_actor_selection
    for i in 0..$game_party.actors.size-1
      @actor_window[i].opacity = Config::WONOPACITY if @actor_index == i
      @actor_window[i].opacity = Config::WOFFOPACITY unless @actor_index == i
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index) if @menu_window.index == 1
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index) if @menu_window.index == 2
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index) if @menu_window.index == 3
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @actor_window[@actor_index].opacity = Config::WOFFOPACITY
      @menu_window.active = true
      @menu_window.opacity = Config::WONOPACITY
    end
    if Config::WASSCROLL == true
      if Input.repeat?(Input::UP)
        if @actor_index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @actor_index -= 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        if @actor_index < $game_party.actors.size-1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @actor_index += 1
        end
      end
    elsif Config::WASSCROLL == false
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @actor_index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @actor_index -= 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @actor_index < $game_party.actors.size-1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @actor_index += 1
        end
      end
    end
  end
  def terminate
    @background.dispose unless Config::BACKGROUND == nil
    for i in 0..$game_party.actors.size-1
      @actor_window[i].dispose
    end
    @infos_window.dispose if Config::WMULTINFOS9
    @menu_window.dispose
  end
end

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--- Bad_maker ---

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3 PA donné(s) par Samarium le 10 Fvrier 2012


Dernière édition par Bad_maker le 10 Fév 2012, 18:49, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 10 Fév 2012, 15:32 
Villageois (Nv 1)
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Messages: 19
Niveau RPG Maker: Moyen
Logiciel(s) préféré(s): RMXP et Paint (sisi)
Point(s) Fort(s): Super créateur de système alakon
Sexe: Masculin
Points d'aide: 0/60

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J'ai testé,et je n'ai qu'une chose à dire : Parfait.
Le menu est en quelque sorte un "2 en 1",puisqu'il est possible de le modifier en menu vertical grâce à quelques lettres,et il est même possible de mettre un fond ! Il y a énormément d'options,c'est tout bonnement bluffant. Alors,chapeau Bad.

_________________
Certain jeux ont un scénario passionnant,des graphismes hors du commun ou des musiques exceptionnelles,mais ils oublient tous une chose : Le plaisir de jouer.C'est pour cela que je travaille avec les RTP de base : Pour montrer que même avec des graphismes moyens,une musique moyenne et un scénario moyen,mes jeux restent fun à jouer.


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 Sujet du message: Re: [XP]Demande de Menu
MessagePublié: 10 Fév 2012, 18:52 
Artisan (Nv 5)
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Inscrit le: 22 Nov 2011, 22:01
Messages: 199
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Point(s) Fort(s): Scripts
Sexe: Masculin
Points d'aide: 17/60

Créations :

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Voilà j'ai rajouté quelques possibilités. J'en ai profité pour corriger un bug avec la fenêtre
principale (objets, compétences etc...) Quand on modifiait sa largeur le texte n'était
plus centré pareil pour le cadre.

Screen:
Image

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